El videojuego, una asignatura escolar en China

El deporte electrónico emplea a 50.000 personas. Harían falta 260.000 más para cubrir las ofertas.

Los videojuegos no sólo están permitidos, sino que son obligatorios en las aulas de una escuela de China donde los alumnos se forman para ser profesionales del deporte electrónico (eSport), un sector en auge.

«Caramba estoy muerto!», exclama un alumno durante una partida. A su lado, decenas de adolescentes de entre 14 y 23 años teclean sin perder de vista la pantalla. Se trata del liceo técnico Lanxiang, en Jinan (este de China), y la clase ha comenzado.

El deporte electrónico se ha convertido en una disciplina profesional, con jugadores que se disputan sumas de dinero en torneos organizados en salas o estadios.

Millones de personas siguen estas competiciones, también difundidas en internet. Se prevé que en 2018 el sector genere 906 millones de dólares de volumen de negocio a escala mundial (+38,2 % anual), según el gabinete especializado Newzoo y China representa el 18 % del total.

En este país 260 millones de personas son aficionadas a juegos de eSport o siguen las competiciones, según la firma china iResearch. El liceo Lanxiang forma a alumnos en distintos oficios: cocinero, mecánico, peluquero, soldador o informático.

La sección eSport, lanzada en septiembre, cuenta con unos 50 estudiantes. «Al comienzo los padres pensaban que consistía únicamente en jugar a videojuegos», cuenta Rong Lanxiang, director del establecimiento. «Una parte de las clases es por supuesto la práctica de videojuegos, pero formamos a los alumnos en todos los oficios del sector», corrige el profesor Yang Xiao, de 26 años.

Este sector es «un factor de crecimiento económico» y «no puede ignorarse», sostiene el director. «Nuestro colegio se adapta al mercado». Según el gabinete chino CNG, el deporte electrónico en China emplea a 50.000 personas, pero harían falta 260.000 más para cubrir todas las ofertas de empleo.

‘Sólo me gusta jugar’

Los alumnos -todos ellos varones- se entrenan en un aula con juegos famosos de tipo arenas de combate (League of Legends) o de disparo en primera persona (PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch, Counter Strike).

«No me apetece otro trabajo. Sólo me gusta el juego. El eSport es un sector nuevo con salidas prometedoras», declara Teng Xin, de 22 años, que asegura jugar unas 20 horas por semana. «No quiero convertirme en jugador profesional. Ya soy demasiado viejo para eso. Me gustaría ser entrenador de equipo profesional de League of Legends».

El profesor Yang Xiao, diplomado en química y exentrenador de un club de eSport, les da consejos. Los estudios duran tres años. Después de un primer año común, con un 50% de práctica y 50% de teoría, los alumnos se separan.

Los mejores reciben formación para convertirse en jugadores profesionales, los otros estudian gestión de eSport: organizador de competiciones, administrador de equipos, decorador de escenarios para torneos, entrenador, promotor de videojuegos.

¿Fútbol o eSport?

Song Jinze, de 16 años, explica con timidez que quiere ser presentador. Algunas competiciones necesitan comentarios en directo. «Al principio mis padres estaban en contra. En China, la mentalidad es aún tradicional. Pero usé todos los medios de persuasión posibles. Al final cedieron».

«Creo que el eSport es realmente deporte. Jugar permite reforzar mi velocidad de reacción y atinar más cuando tecleo» en el mando, explica. La matrícula escolar anual asciende unos 13.000 yuanes (1.700 euros), una tarifa razonable en China. Los jugadores más talentosos integran el equipo de la escuela y están exentos del pago.

En China, otros centros proponen formaciones con diploma: la Universidad de la Comunicación de China en Nankin (este) o la Universidad de cine y televisión de Chengdu (sudoeste). En el extranjero, la universidad de Staffordshire (Inglaterra) lanzará en septiembre una licenciatura de tres años en comercio y promoción de eSport.

La universidad de ciencias aplicadas de Kajaani (Finlandia) y la universidad estatal de educación física, deporte, juventud y turismo de Moscú proponen cursos similares. Eso sin contar con las numerosas escuelas privadas en el mundo. «En el futuro el deporte electrónico estará presente en cada familia. Será más popular que el baloncesto y el fútbol», predice el estudiante Teng Xin.

Tomado literalmente de ElTiemp.com, el 19 de Febrero de 2018.

La mayoría de nuestros colegios públicos en Colombia son «Bachilleres clásicos», terminan sabiendo de todo un poco y nada de profundidad, que tal implementar un «Bachiller e-Sport» … donde los preparemos para este tipo de competencias mundiales y salgan preparados para ganarse la vida, de tal manera que puedan luego pagarse una carrera universitaria que complemente sus habilidades y destrezas o si lo prefieren dedicarse de lleno a dicha actividad. Como muestra el documental del video, es bastante lucrativo, mucho más que muchas carreras universitarias actuales. De hecho lo complementaría con entrenamiento físico real para evitar el sedentarismo y así, personalmente, ya sería un verdadero deporte.

¿Qué opinan de esta forma de ganarse la vida?

Comentarios

148 respuestas a «El videojuego, una asignatura escolar en China»

  1. Avatar de Omar Andres Estevez Neira
    Omar Andres Estevez Neira

    MATERIA UNIVERSITARIA DE VÍDEO JUEGOS

    Seria una manera genial de ver la vida, donde no todo tiene que ser a lo estricto, donde todo se sigue en una linea recta, del nacer, estudiar, ser alguien, y morir!
    Pienso que cada quien debería llevar su vida a un nivel donde todos puedan disfrutar, donde no sea solo el pensamiento de matarse la cabeza en buscar ser alguien, para cuando te vayas a la tumba te preguntes, ¿Que hice de divertido en la vida?
    Me parece fantástico, que haya una red social, canal, etc., donde los jugadores puedan reunirse a ver que en la vida no solo son libros, si no que de otra manera también se puede ganar la vida, siempre claro, teniendo en cuenta las responsabilidades.
    Tanto que se a llegado a la forma de ser profesional en vídeo juegos. Para esto se debería llevar un proceso, donde los estudiantes aprendan la buena forma y/o manera de jugar y no asimilarlo tanto a la realidad, porque después se volverá en una adicción y perderá el rumbo profesional que se llevara.
    Cuestiono este informe, ¿Sera que en Colombia se podrá lograr algo similar?¿O tendrá algún problema psicológico?

    1. Avatar de Roger Stevenson Guerrero Forero
      Roger Stevenson Guerrero Forero

      NUEVAS GENERACIONES

      Es un cambio de mentalidad, es poder pensar en vivir y trabajar en algo que es realmente divertido y puede llegar a generar grandes ingresos. En una cultura como la nuestra pienso que debe ser dificil
      llegar a pensar en ganarse la vida de esta forma, por lo mismo que Omar comenta, crecemos con la mentalidad de gastarse la vida en un trabajo dejando a un lado el tema de disfrutar lo que uno hace
      laboralmente.

      No creo que exista algún inconveniente con la implementan de estas nuevas oportunidades laborales, para las nuevas generaciones no hay ningún tipo de problemas, algo que nuestros padres o abuelos no
      van a comprender, pero las nuevas generaciones van a entender y aceptar estos tipos de organizaciones.

  2. Avatar de Roger Stevenson Guerrero Forero
    Roger Stevenson Guerrero Forero

    UN MUNDO VIRTUAL

    La opcion de ganarse la vida participando en torneos de videojuegos es algo que todos querran hacer. Que mas que ganarme la vida haciendo una de las cosas que mas me gusta; pero
    para llegar a cierto nivel hay que ver la competencia. Hoy en dia hay jovenes de 10 años que gastan varias horas al dia frente a una consolas de videojuegos y tienen tantas habilidades
    y potencial en un juego determinado como para participar en competencias de este nivel. Así lo vea uno como un juego , en el nivel que tienen hoy en día los Gamers la competencia es realmente dura para
    poder llegar a un torneo de talla mundial.

    Como controlar el tiempo que deben dedicarle a un videojuego para poder llegar al nivel que se espera en esas competencias ? ; sera tanto tiempo en un videojuego que se llegue a preferir la vida
    en un juego a una vida real?. Coloco como ejemplo juegos como «Second life» donde se dice que en un futuro la gente tendrá mas actividad en estas plataformas que en la vida real,como se puede ver
    en https://www.youtube.com/watch?v=8f8J4FhdLW0

    1. Avatar de William Geovanny García Muñoz
      William Geovanny García Muñoz

      ¿Una hora?, ¿dos?, ¿tres?

      Es un debate para ‘gamers’ y detractores de videojuegos, ya que cada uno argumentará cuánto tiempo invierte. El psicólogo Malcolm Gladwell asegura que 10.000 horas es el tiempo que se necesita para volverse experto en algo, entonces ya entramos en una línea muy delgada si el tiempo que se dedica en cualquier actividad es el indicado.

      Para un gamer puede ser el necesario para afinar su estrategia de juego y para un detractor es invertirlo en apropiar conocimiento o compartirlo con su familia, bueno es lo que se espera.

  3. Avatar de William Geovanny García Muñoz
    William Geovanny García Muñoz

    Jugar: ¿Paga?

    Me parece una muy buena alternativa para los amantes de los videojuegos. Con las cifras que éste negocio mueve se vuelve muy atractivo para pensar en convertirse en un “Messi”, hablando de las cifras astronómicas que se puede ganar, por ser campeón.

    «Sólo me gusta jugar» No obstante, pienso que también podemos perder mentes brillantes que puedan aportar a soluciones más trascendentales en problemas que aquejan a nuestra sociedad, porque solo quieren prepararse para ganar dinero individualmente.

    Por Consiguiente, aplaudo el empleo que genera la industria de los videojuegos, pero me quedan dudas en cuanto a los aportes a la sociedad, no solo en cuanto a lo individual ya sea pensamiento lógico, resolución de problemas, entre otros, sino en aportes en solución de problemas cotidianos, pensar más colectivamente.

    1. Avatar de Roger Stevenson Guerrero Forero
      Roger Stevenson Guerrero Forero

      TECNOLOGÍA CON ENFOQUE SOCIAL

      Es evidente que los ingresos y empleos que generan los videojuegos van en crecimiento, y pienso igual, debería enfocarse y aprovechar parte de este material intelectual
      y monetario a un proposito social que, ademas de generar ingresos de forma individual se de un aporte al tema social donde se de una mirada a los inconveniente criticos
      que afectan la Humanidad y poder aportar un grano de arena en una solucion para un bien comun.

      Cuantos inconvenientes que actualmente se presentan a nivel mundial pueden ser solucionados con el apoyo de programas tecnologicos que generen ademas de grandes ingresos , tambien
      grandes soluciones ?

  4. Avatar de Andrés Felipe Ariza Calderón
    Andrés Felipe Ariza Calderón

    «GAMERS»: ¿PROFESIONES EXITOSAS O VAGOS MIMADOS?
    Si bien es cierto que con la rápida evolución y desarrollo del sector de las TIC, el entretenimiento es un campo donde no se ha quedado separado de sus ventajas. La sola evolución de las consolas, es su estructura, demuestra la «seriedad» que se tiene al buscar mejorar el ocio de las personas.
    Incluso aspectos como la calidad en los gráficos, la jugabilidad, la posibilidad de jugar PvP… entre otros, hacen que jugar sea una experiencia totalmente distinta a lo que antiguamente se conocía. Sin duda alguna el juego es la nueva manera no sólo de divertirnos, sino también una nueva forma de relacionarnos y conocer personas con nuestros gustos similares (por lo menos en materia de juegos).
    Sin embargo, considero que los videojuegos, en especial este campo «competitivo» no parece ser tan apto para crear un nuevo espacio en los aspectos profesionales. Personalmente creo que si bien es una manera donde cualquier persona se puede «desquitar» de lo que pueda vivir en su vida diaria (o cambiar por un momento de ambiente y divertirse); el hecho de volverlo un campo profesional desvía la posibilidad de dirigir a las personas hacia un futuro donde (aparte de llevarlo a interactuar con el «mundo real») puede destinarse a ser competente (por no decir) experto, en algún tema donde pueda ayudar o favorecer a los demás. Su creatividad, trabajo duro y sus habilidades pueden ser importantes en caso en que la persona se hubiera enfocado en otro campo.
    Pero admitamoslo: siempre y cuando haya un gran público atento, habrán negocios que hacer. Además es interesante notar la gran cantidad de dinero que se pueden producir en estas áreas del entretenimiento. Sin duda un buen campo al cual atender, y que por su inmenso público, se puede afirmar que no se vaya a acabar pronto.
    Por otro lado, como joven jugador, me parece increíble esta noticia. Espero que se sigan utilizando las tecnologías de las TIC para disfrutar de momentos más emocionantes y realistas con los mismos. Hoy contamos con la tecnología de consolas, tales como «Kinect»; puede que mañana podamos estar inmersos en los videojuegos, y sentir todo lo que podamos hacer allá. Sin duda un gran sueño.

    1. Avatar de Omar Andres Cuadrado Gutierrez
      Omar Andres Cuadrado Gutierrez

      UN NUEVO ENFOQUE DE LA REALIDAD

      Con respecto a tu comentario, parto de tu idea “desquitar” de lo que pueda vivir en su vida diaria (o cambiar por un momento de ambiente y divertirse)”, es muy diferente que una persona busque distraerse un poco de su diario vivir usando los videos juegos, a ser formado profesionalmente en esport ya que son ambientes totalmente diferentes, el primero busca distracción el segundo busca una forma de vivir jugando profesionalmente.

      Sin embargo, si estoy de acuerdo con que si las nuevas generaciones se enfocan en el esport mucho potencial se perderá. “el hecho de volverlo un campo profesional desvía la posibilidad de dirigir a las personas hacia un futuro donde (aparte de llevarlo a interactuar con el “mundo real”) puede destinarse a ser competente (por no decir) experto, en algún tema donde pueda ayudar o favorecer a los demás”, de hecho, yo argumento algo bastante parecido en mi post, también nombro que, a pesar de ser un buen campo con muchas salidas, no es el mejor camino por optar.

      Finalmente, en respuesta a tu pregunta planteada “GAMERS”: ¿PROFESIONES EXITOSAS O VAGOS MIMADOS? Todo dependerá de la finalidad a la que se lleve el ámbito de gamer, si solo es un escape de la realidad y consume mas de 5 horas diarias un total desperdicio, si se usa como medio para ganar dinero he invertirlo en algo mejor, bueno eso si serviría de algo.

  5. Avatar de Cristhian Eduardo Castillo Erazo
    Cristhian Eduardo Castillo Erazo

    NUESTRA CONTRIBUCIÓN EN LA SOCIEDAD

    Al analizar el impacto en la sociedad de este tipo de productos, “modas” por llamarlo de algún modo, es bastante preocupante como los principales accionistas en el mercado ven a este oficio como una buena alternativo para realizar campañas de publicidad, ya sea por las bebidas, camisetas, marcas de computadores que utilizan, entonces partiendo de este hecho que aplica para muchas otras, no solo a este, es bastante dudoso que un adolecente incremente su interés único y exclusivo a los videojuegos, su contribución social es muy baja, además en vez de buscar que el estudiante genere interés en buscar soluciones a problemas en la sociedad, no veo como este tipo de actividades genere un impacto positivo en la sociedad. Para aquellos que inician en el mundo de los videojuegos solo es JUGAR, además entrar a este tipo de actividades puede generar que el estudiante modele un proyecto de vida no apto para la sociedad en la que se encuentre, porque además se debe tener en cuenta que no es una actividad de por vida, entonces cuando su tiempo como participante finalice, es poco probable que el estudiante tenga una visión clara de lo que quiera hacer y de seguro su interés por la sociedad será mínimo.

    Es probable que el tema en cuestión, tienda a tener un argumento un tanto cerrado, porque excluye muchas de las posibles consecuencias que esto pueda traer en nuestra sociedad. Para si quiera tener una concepción de implementar este tipo de alternativas en la educación, se debe cambiar el modelo educativo, en cuanto a China, el modelo educativo es distinto al de Colombia, entonces esto es una alternativa viable pero no aquí.

    Fuentes.
    http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html

    1. Avatar de Andrés Felipe Ariza Calderón
      Andrés Felipe Ariza Calderón

      CUANDO SE ESTANCA LA PERSONA

      Estoy de acuerdo con lo dicho en el comentario anterior, pues noticias como esta se pueden ver como una manera de motivar a las personas (en especial a los niños y jóvenes) a ser partícipes de estas «modas» (como se menciona anteriormente).
      Si bien los videojuegos presentan grandes ventajas, y más hoy en día cuando la tecnología les da mayor impulso; también es cierto que las desventajas que traen estos, resultan perjudiciales no sólo a la persona en su desarrollo íntegro, sino también al impedir su desarrollo y aporte a la sociedad (como lo mencionó Cristhian).
      Por parte del desarrollo íntegro de la persona, se sabe que los videojuegos pueden llegar a generar adicción, lo cual resta tiempo al desarrollo de otras actividades de igual o mayor importancia. De igual manera, favorecen el aislamiento así como el sedentarismo, lo que llega a la persona a encerrarse y dificultar una correcta relación con los demás. Entre otras cosas, también pueden promover valores negativos, pues bien sabemos que últimamente, los juegos de moda no son precisamente juegos del todo «sanos» en cuanto a valores morales se trata; el hecho de decir: «se puede discernir acerca de ello», no necesariamente sea cierto. Pues poco a poco, y al estar en contacto continuo con este tipo de juegos, podemos llegar a mezclar (inconscientemente, claro) la ficción del juego con la realidad, llevándonos a actuar de maneras violentas o groseras con los demás.
      Si bien no estoy echando toda la culpa a los juegos, es importante tener en cuenta que, al ser un campo tan novedoso; no todas las personas interesadas se convertirán en profesionales o trabajarán para este sector. El hecho bajo el cual niños y jóvenes se metan de lleno en estos temas puede llegar a ser perjudicial para su crecimiento (principalmente mental): el hecho de gastar más del tiempo necesario en los juegos. Por lo cual, como conclusión se puede decir que en este campo, lo importante es mesurarse con los videojuegos, pues existen otros intereses por los cuales esforzarnos y aprender, y que a la vez sean un camino para tener un buen futuro.

      Referencias:
      http://www.juguetes.es/inconvenientes-videojuegos/
      http://www.olimpica.com/ventajas-y-desventajas-de-los-videojuegos/

  6. Avatar de Giancarlo Guarnizo Lievano

    Cada día vemos como sectores específicos de la economía evolucionan y generan nuevos nichos de mercado, y el caso de los eSports es un claro ejemplo de que la tecnología penetra sectores económicos y transforma las actividades cotidianas como lo es el deporte.
    Desde mi perspectiva, considero los eSports como un estilo de vida, pero no comparto la idea que desde las aulas se incentive a formar consumidores de tecnología en vez de creadores de tecnología. Me explico, cuando se está jugando uno de estos videojuegos literalmente se está interactuando en un ambiente controlado, es decir, las empresas desarrolladoras definen funciones, movimientos, características etc., al limitarse los jugadores en ser los mejores en un entorno controlado mi pregunta es ¿No desincentivaría a la imaginación, creación y desarrollo?
    Seria excelente un estudio o si alguien tiene información al respecto, pero desde mi punto de vista, un estilo de vida nace de las pasiones de las personas, y si en realidad tu pasión es tan grande, puedes monetizar tus destrezas, pero uno no debe seguir actividades de este tipo si la pasión es el dinero, a la final grandes deportistas no concentraron su motivación en el dinero.
    Si me parece interesante y apoyo la creación de nuevos empleos, dinamismo en el sector tecnológico y más personas haciendo lo que en verdad les agrada gracias a esta industria emergente.

  7. Avatar de Laura Milena Castillo Talero
    Laura Milena Castillo Talero

    PRIORIDADES

    Los videojuegos han sido un tema muy controversial debido a la definición de «pasar el rato» que tenemos. Como todo el mundo sabe, el sedentarismo puede ser una consecuencia de pasar horas y horas detrás de una pantalla jugando con x o y consola y es aquí donde todos entran en debate debido a los problemas de salud que esto conlleva. Pero hay algo que se debe recordar y es que los videojuegos ayudan a mejorar la parte motora de nuestro cuerpo.

    Un articulo hecho por Universia nos muestra los estudios realizados en la Universidad New York de Shangai sobre los beneficios que se pueden obtener de los videojuegos (1). Las principales son el mejoramiento de la capacidad visiomotora y la capacidad de enfrentar retos, seamos sinceros, estas dos cosas nos ofrecen un mundo nuevo de oportunidades que podemos aprovechar en algunos contextos. Sin embargo, el hecho de que se genere el sedentarismo bota cualquier oportunidad, pues sin salud no hay nada.

    Mi punto es que no importa por donde se mire, siempre habrá al menos un punto en contra hacia este modo de entretenimiento, por esta razón se debe fomentar aun mas la determinación de prioridades. Esto nos ofrecería la capacidad de disfrutar de los videojuegos sin dejar a un lado nuestra salud.

    (1)http://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2016/07/29/1142270/cuales-beneficios-videojuegos.html

    1. Avatar de Camilo Martínez Rincón
      Camilo Martínez Rincón

      SALUD ANTE TODO.
      Como muy bien lo dices el estar en frente de una pantalla horas y horas nos vuelve más sedentarios y no solo esto, también nos afecta los ojos por la constante exposición a una luz artificial, pondría en riesgo hasta nuestra misma visión, si esto no se controla muy pronto tendremos a chicos sedentarios con problemas de visión graves.

      Una vez más reitero no es malo jugar, lo malo es darle demasiada importancia a un simple juego cuando tenemos lo hermoso de la vida, la interacción con otras personas, los paisajes, lo genial que se siente hacer ejercicio físico, entre otras cosas.

    2. Avatar de Claudia Stefanìa Bermùdez Guavita
      Claudia Stefanìa Bermùdez Guavita

      Sedentarismo: ¿Problema únicamente de videojuegos?
      Como bien dices, los videojuegos generan algunos beneficios en cuanto a salud refiere, pero ¿Son estos los únicos determinantes del sedentarismo?; con o sin videojuegos, el sedentarismo existe, es una forma de vida que cada persona decide llevar; por otra parte, con el rápido desarrollo que se está realizando en este campo, no me parecería nada extraño que a través de herramientas como la realidad aumentada, se revolucionara la manera en la cual se juega; por una forma en la cual se perciban los movimientos del jugador y estos sean reproducidos en un personaje virtual.

      1. Avatar de Hernan Dario Ramírez Céspedes
        Hernan Dario Ramírez Céspedes

        EL SEDENTARISMO, UNA OPCION DE VIDA

        Estoy de acuerdo contigo, el sedentarismo es algo que ha existido por mucho tiempo, en donde cada persona elije serlo o no, el hecho de que la persona juegue con un videojuego no lo hace sedentario, lo importante es que la persona sepa llevar un equilibrio entre el entretenimiento, el trabajo y el sueño.

        El sedentarismo suele ser el estilo de vida más cotidiano por la sociedad, y al incluir poco ejercicio este genera problemas de salud, por eso es importante que la persona entienda que llevar una vida saludable implica comer sanamente, hacer ejercicio frecuentemente, relacionarse con las personas, entretenerse y dormir lo necesario.

    3. Avatar de Juan David Patiño Farías
      Juan David Patiño Farías

      NO DEJAR DE LADO LO QUE REALMENTE IMPORTA

      Como bien lo dices: «sin salud no hay nada», los e-Sport podrían llegar a funcionar como profesión si desde la formación se tiene una buena base, algunos videojuegos alteran mucho a las personas, porque debemos recordar que quienes lo programan son humanos, y por más bueno que sea el juego, siempre tendrá un error. Un profesión como e-Sport, debe llevar también de la mano tratamiento psicológico, en conclusión, una buena combinación en la formación de los futuros e-Sports permitiría explotar al máximo esta rama, no sólo en el aspecto económico sino que también como lo dice el artículo hecho por Universia «El mejoramiento de la capacidad visiomotora y la capacidad de enfrentar retos» Sería un trabajo que beneficia de forma potencial a los que decidan practicarlo.

  8. Avatar de Camilo Martínez Rincón
    Camilo Martínez Rincón

    ADIÓS A LAS RELACIONES INTRAPERSONALES.
    A mi parecer que las nuevas generaciones escojan como profesión jugar un video juego es algo tonto!, ya que esto dejaría de lado las relaciones intrapersonales, la socialización, el romance a la antigua; ya de por si la tecnologia no esta alejando de todo esto y ahora niños, adolescentes e incluso adultos que solo quiere jugar me parece algo absurdo, acabaría con las relaciones que se producen de un mal chiste en un bus o las salidas a cine, a un parque, etc.

    No digo que jugar sea malo de hecho es un buen hobby, te ayuda a desestresarte pero como todo en la vida en exceso es perjudicial para la salud, para mi esto está llevando a los jóvenes a esconderse en sus casas a jugar, cero socialización, cero vida activa, además de todo esto, tiene implicaciones en la salud ya que volvería a los jóvenes más sedentarios de los que ya lo son gracias a la tecnología

    1. Avatar de Laura Milena Castillo Talero
      Laura Milena Castillo Talero

      YA SUCEDE

      Decir que al hacer los videojuegos una profesión se perderán las relaciones interpersonal, se esta diciendo que hoy en día existen muchas y pues en mi opinión esa es una gran mentira. Las relaciones con nuestros seres cercanos físicamente ya se han perdido en el momento en que los dispositivos tecnológicos han absorbido nuestro tiempo y nuestra atención (ya sea por jugar o por comunicarnos con personas que están lejos).

      Ahora bien, si vemos los videojuegos como profesión, podríamos darle los horarios normales que tiene cualquier profesión y por ende limitaríamos, idealmente, el uso de ellos, dando mas tiempo que puede ser aprovechado en la sociabilidad.

    2. Avatar de David Santiago Laverde Rojas
      David Santiago Laverde Rojas

      LAS RELACIONES INTERPERSONALES YA CASI NO EXISTEN
      Estoy en desacuerdo con la premisa «A mi parecer que las nuevas generaciones escojan como profesión jugar un video juego es algo tonto!, ya que esto dejaría de lado las relaciones intrapersonales, la socialización, el romance a la antigua» por el hecho de que las relaciones interpersonales han estado desapareciendo por el hecho de la existencia de la tecnología, porque las personas por estar mas conectadas a un celular o tableta ya casi ni hablan ni con los familiares, esto ya se conoce como unas enfermedades conocidas como Nomofobia (Miedo a no estar conectado), Nomofilia (Adiccion a estar conectado) y Text Neck(Uso de celular por mucho tiempo y en una mala posición). Pero eso no significa que escoger como profesión jugar un videojuego sea malo porque cada quien escoge como ganarse la vida. Aunque estoy de acuerdo con la premisa «No digo que jugar sea malo de hecho es un buen hobby, te ayuda a desestresarte pero como todo en la vida en exceso es perjudicial para la salud, para mi esto está llevando a los jóvenes a esconderse en sus casas a jugar, cero socialización, cero vida activa, además de todo esto, tiene implicaciones en la salud ya que volvería a los jóvenes más sedentarios de los que ya lo son gracias a la tecnología» porque todo en exceso es malo, jugar tanto como apartarse de la sociedad no es bueno por el sedentarismo que causa

    3. Avatar de Jhonatan Zeus Alexander Hermida Trujillo
      Jhonatan Zeus Alexander Hermida Trujillo

      UN LIMITE ENTRE HERRAMIENTA Y ADICCIÓN:

      Es verdad que el excesivo manejo de los juegos podría llevarnos a un aislamiento de la realidad, hay muchos sucesos donde jóvenes se someten has 5 o mas horas de juego por día, perdiendo la noción del tiempo y de la misma realidad, tanto así que creen que siguen en el juego aun después de dejar la consola provocando trastornos así mismos y peligro en la sociedad.
      Pero hay que tener en cuenta que el buen uso, o la estructura bien implementada como estudio, teniendo el juego como una herramienta de educación, mejoraría amplia mente el interés de las nuevas generaciones. en mi modo de verlo es el simple hecho de saber usar cual quier tecnología, pues el exceso de cual quier extremo provocaría grandes impactos negativos a la sociedad
      https://eldiariony.com/2015/03/07/joven-muere-tras-jugar-sentado-un-videojuego-por-19-horas-consecutivas-video/

  9. Avatar de Claudia Stefanìa Bermùdez Guavita
    Claudia Stefanìa Bermùdez Guavita

    E-SPORTS COMO PROFESIÓN
    Sin duda alguna, en los últimos años, los videojuegos han tomado gran popularidad en la sociedad, han revolucionado no solo el entretenimiento, la educación y la prevención; pues como se mencionaba en foros anteriores, a través de ellos, se puede llegar de manera más directa y “divertida” a las personas, generando mensajes de y conciencia frente a ciertos escenarios; sino que adicionalmente, ha impactado ampliamente la economía, pues esta industria genera gran movimiento de dinero, proveniente de los jugadores, concursos, espectadores etc.
    Teniendo en cuenta lo anterior, pienso que a pesar de que en la actualidad muchos consideren un sin sentido que los eSports sean catalogados como una forma de empleo/profesión, en el futuro lo será “legalmente”, pues cumple con todos los requisitos para ser catalogado como tal. Ahora bien, ¿Cuál es nuestro rol en este campo?; como futuros ingenieros, tenemos el compromiso de desarrollar juegos que aporte a la sociedad, así como herramientas que permita al jugador vivir estas experiencias.

    1. Avatar de Kevin Ore Aldana
      Kevin Ore Aldana

      Que rol tenemos en este campo?
      Pienso que para aquellos que quieran desarrollar video juegos tienen un gran campo de acción y que yo lo veo como una de las ramas mas fuertes de nuestra carrera y con un futuro grande
      Podría ser un empleo ?
      yo creo que si lo podría ser ya que te están pagando por habilidades que tu posees y que no veo el echo del por que no remunerarte por eso, un claro ejemplo de esto es Faker un joven jugador Coreano de tan solo 20 años el cual se especula que gana 2,5 millones de dólares por temporada según: http://www.marca.com/esports/2016/11/30/583eb0c7e2704e381a8b45f2.html y dime si eso no es un muy buen sueldo ? a mi parecer que así como este y otras formas de trabajos son de nuevas generaciones a las cuales mucha gente no se ha terminado de adaptar.

    2. Avatar de Laura Milena Castillo Talero
      Laura Milena Castillo Talero

      NUESTRO OBJETIVO

      Como muy bien dices, los videojuegos están en nuestra sociedad y ya no hay algo que podamos hacer para evitarlo, pero sí podemos usar esto para nuestro beneficio, me explico, podemos llegar mas a los jóvenes y a los profesionales en cuestión de conocimiento o de cultura o cosas por el estilo.

  10. Avatar de Kevin Ore Aldana
    Kevin Ore Aldana

    Los e-Sport pueden ser un deporte?
    En las ultimas décadas los video juegos han tomado mucha fuerza ya que en una sociedad tan globalizada lo video juegos han logrado emerger de una gran manera ahora hablamos de una gran comunidad gamer la cual es apasionada por los video juegos y los que mas prevalecen son lo juegos online estos juegos que nos permite jugar en tiempo real con personas que pueden estar al otro lado del mundo y es que en esto de los E-Sports no me sorprende que los países como china tengas este tipo de cursos en sus escuelas ya que llevan mas de 16 años de experiencia en esto de los video juegos y de hay que los mejores equipos profesionales del mundo son de China o Corea del sur de echo es tanto el campo de acción que nos llevan que las partidas profesionales son trasmitidas por canales nacionales como en Colombia se trasmite futbol y todo esto porque? pues como muchos saben Corea no es muy grande y esto no permite que puedan construir tantos estadios y lugares para practicar varios y esto llevo a que optaran por otras opciones a esto los video juegos ademas crear las mejores ligas competitivas del mundo
    Me pregunto si sociedad considera que esta actividad se considere como deporte ?

    1. Avatar de Maycon Andres Barrios Saavedra
      Maycon Andres Barrios Saavedra

      Creo que eventualmente la sociedad irá asimilando toda esta virtualidad, por así llamarla, por que la sociedad a ido asimilando todos los cambios relacionados con la tecnología los teléfonos es la prueba más fehaciente, pero sera que los e-sports van a terminar por supliendo a los deportes reales , será mejor quien demuestre las mejores habilidades jugando virtualmente que quien no solo se desgasta no solo intelectualmente sino fisicamente tambien ?

    2. Avatar de Kevin Alejandro Caicedo Rodríguez
      Kevin Alejandro Caicedo Rodríguez

      EL DEPORTE VIRTUAL
      Desde el punto de perspectiva que tenemos, pensamos que es imposible que nosotros lleguemos a implementar en las aulas de cada colegio, clase que enseñen en varias áreas de videojuegos, es decir, ser líder del grupo, enseñar, o jugar etc. Como será la educación tan buena que hay en China o Corea del Sur para que enseñen a los estudiantes a jugar; Que iba uno a pensar que e-Sport se implementara en este mundo, porque la pregunta que es lo que podría enseñar, cuando se nos decía los videojuegos no sirven para nada sino perder el tiempo, ahora se puede competir y ganar hablando económica y competitivamente en el mundo por medio del deporte virtual.

      Es curioso que de algo que no tiene sentido, es decir, algo que no sirve hablando de un futuro para una persona, se le ha dado importancia y se ha implementado como clase en las aulas de escuelas, en aquellos lugares donde la educación y la disciplina de los estudiantes es importante, cuando llegaremos nosotros a estar a ese nivel de poder hacer competencia virtual de videojuegos contra los de China y Corea del Sur?.

  11. Avatar de Omar Andres Cuadrado Gutierrez
    Omar Andres Cuadrado Gutierrez

    MILENIANS, LAS NUEVAS GENERACIONES ACAREAN CONSIGO NUEVAS PROFESIONES DEL MAÑANA

    En una nueva etapa de la evolución tecnológica, no es extraño que nuevas profesiones (incluso que aún no pueden ser vistas como tal por generaciones pasadas) como los esports estén en auge de crecimiento con un futuro bastante prometedor para sus participantes, tal como afirma el gabinete chino CNG, Este sector es “un factor de crecimiento económico” y “no puede ignorarse”, sostiene el director. “Nuestro colegio se adapta al mercado”.

    Dicho lo anterior, La tecnología avanza constantemente y una de las ramas mas interesantes de ella es la parte de la realidad virtual y el desarrollo de video juegos, el mundo esta en constante cambio y más aún el mundo tecnológico, hace 6 años muchas personas tenían el sueño de poder crear videos juegos, ahora 6 años más tarde con el continuo avance de la tecnología y los nuevos mercados mundiales, las perspectivas cambian, ahora muchas personas no quieren crearlos sino jugarlos, y lo mejor del caso es que, es mucho más rentable y mucho más fácil jugarlo que crear un nuevo video juego.

    Ahora lleno un poco mas a la materia ¿es enserio? ¿jugar paga? Si lo es, y se paga mucho dinero , tomemos por ejemplo el juego de (MOBA) leauge of legends, este en uno de los mejor videos juegos online, el año pasado el mundial del 2017 de los esport de league of legends tenía como premio principal al empipo ganador 1.800.000 millones de dólares. Ahora bien muchos pensaran es bastante rentable este campo de los esport y jugar “lo hace cualquiera”, la verdad es que no , como todo deporte en la vida real ya sea fotball o baloncesto se requiere esfuerzo, sacrificio, talento y dedicación , tal como se afirma en el articulo “ Después de un primer año común, con un 50% de práctica y 50% de teoría, los alumnos se separan, Los mejores reciben formación para convertirse en jugadores profesionales, los otros estudian gestión de eSport: organizador de competiciones, administrador de equipos, decorador de escenarios para torneos, entrenador, promotor de videojuegos.”, es decir no se nace siendo un jugador profesional de los esport un jugador profesional en este ámbito se forma.»

    ¿implementar un “Bachiller e-Sport” en Colombia?

    Yo digo que no seria una buena idea, la razón es que, a pesar que el mundo del gaming esté creciendo bastante rápido con buenas recompensas para sus practicantes no quiere decir que sea la mejor salida, Colombia aun requiere muchas persona que ayuden a mejorar este país que le den riqueza tanto cultural como un aporte a la sociedad, los esport no aportar en nada en este fin ya que si el 50% de la nueva generación optan por este camino los mas probable es que este 50% pudieron haber sido profesionales que pudiesen haber aportado un grano de arena una mejor causa, el enriquecimiento de un país y hablo en todos sus aspectos no solo económicos.

    Pools torneo de leauge of legends 2017
    https://lan.leagueoflegends.com/es/news/esports/esports-editorial/actualizacion-de-los-premios-del-mundial

    1. Avatar de Cristhian Eduardo Castillo Erazo
      Cristhian Eduardo Castillo Erazo

      ESTRATEGIAS PARA MEJORAR LA EDUCACIÓN EN COLOMBIA

      Entre el millar de ideas que se nos pueden ocurrir a nosotros los ingenieros de sistemas, una de las más allegadas es implementar la tecnológica para mejorar la educación en nuestro país, sin embargo la tecnología en la educación aún es muy limitada, la palabra “DIVERSIÓN” es contraproducente con el modelo educativo actual, a opinión propia, es algo que no está bien, con esto no afirmo que el uso de videojuegos pueda ayudar a este modelo, por el contrario, lo que se discute, es el cambio que se le debe dar a este para concebir estrategias un poco más sencillas de implementar como es el uso de “entretenimiento” y que esto permita desarrollar la capacidad de análisis de los estudiantes, desde los más pequeños hasta los adolescentes y lograr de esta manera que aquellos que estén culminando su ciclo académico, estén fuertemente influenciados por lo que consideren correcto para su vida y que pueden desempeñarse en esta rama de manera eficiente y lograr una contribución en la sociedad, que es lo que se debe lograr para que un modelo educativo pueda ser clasificado como bueno o aceptable.

      Fuentes.
      https://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-129277_archivo_pdf.pdf

  12. Avatar de Maycon Andres Barrios Saavedra
    Maycon Andres Barrios Saavedra

    Futuros ingenieros de Software

    Aunque a mi parecer este articulo divago más en los eSport, me quedo claro que lo que quiere mostrar es una nueva asignatura escolar en un colegio privado en un país desarrollado, hablamos de un país donde la educación no se menos precia y sus estudiantes tienen tanta disciplina educativa como riqueza en su cultura, mientras nosotros estamos en un país donde nuestra carrera se llama ingeniería de sistemas, título que en alguno países no es válido y ellos ya tienen en sus colegios una asignatura que los forma como ingenieros de software. Cosas como estas son las que motivan para ser el mejor profesional, porque sé que allá afuera hay gente mucho mejor que yo y siempre abra que superarlas.

  13. Avatar de Hernan Dario Ramírez Céspedes
    Hernan Dario Ramírez Céspedes

    LOS VIDEOJUEGOS, UNA GRAN INDUSTRIA

    Si bien es cierto, los videojuegos es un campo muy reciente en la historia de la humanidad, ha tenido un gran impacto en la vida de los seres humanos, siendo este el entretenimiento y el ocio perfecto para cualquier niño, adulto, amante de los videojuegos. Es curioso ver videos en YouTube en donde abuelas disfrutan jugar al GTA V, conduciendo por las calles y gritando de la emoción.

    Es increíble la cantidad de dinero que maneja una industria de videojuegos como lo es League Of Legends, y como por la misma necesidad, se han venido creando eventos como el SOFA (Salón del Ocio y la Fantasía) en donde la gente puede disfrazarse de sus personajes favoritos y compartir su felicidad con personas que comparten sus gustos.

    Esta gran industria ha tenido un gran impacto económico en la actualidad, y es que el videojuego abarca todo el desarrollo, distribución, mercadotecnia, venta de videojuegos y hardware. Dando empleo a miles de personas que se ganan la vida con esta tecnología y que siempre nos asombra con los avances tecnológicos en materia de videojuegos.

    1. Avatar de Juan Pablo Pulido Anzola
      Juan Pablo Pulido Anzola

      UNA CULTURA TRANQUILA

      Estos jóvenes de los que se hablan son personas que utilizan estos medios para interinar con las demás personas, creando una cultura de amabilidad entre estos, aunque hay personas que hacen como un tipo de lucha entre estos juegos como es el de Play y Xbox, pero la gran mayoría son personas que interactúan entre si de manera amble y entretenida, apoyando la creatividad de estas personas.

  14. Avatar de Lina Alexandra Requena Ramírez
    Lina Alexandra Requena Ramírez

    DESARROLLO DE APLICACIONES: UNA ALTERNATIVA DE EDUCACIÓN PARA LAS NUEVAS GENERACIONES

    Los videojuegos han tenido una mala connotación dentro de la sociedad actual, las desventajas que estos denotan son muchos, como por ejemplo la creencia de que los videojuegos crean adicciones al largo plazo, aunque clínicamente este supuesto no haya sido probado; y por otro lado que las personas que se divierten con juegos que son violentos, pueden derivar en efectos negativos en su socialización con otros iguales, desembocando en que no desarrollen sentido de pertenencia o de justicia social (Reyes-Hernández, 2006 en Reyes-Hernández, 2014).

    Sin embargo, dejando de lado estas posibles desventajas que en la mayoría de los casos no son probadas científicamente hay que reconocer que esta actividad trae grandes ventajas para aquellos quienes la practican, sobre todo en aquellas generaciones que empiezan su desarrollo cognitivo como:

    • La toma de decisiones más agiles que personas que no realizan esta actividad.
    • La mejora de la memoria, la concentración y la capacidad de hacer varias cosas a la vez.
    • Algunos títulos animan a hacer actividad física.
    • Mejorar la capacidad visual, especialmente en jugadores de títulos de acción en primera persona, de forma que perciben mejor los detalles y contrastes.
    • Mejorar la capacidad motora de los niños de preescolar, ya que ayudan a impulsar aspectos como la coordinación ojo-mano, por ejemplo.

    Estas competencias son de gran ayuda en el desarrollo educativo de los niños, razón por la que los videojuegos se están implementando como materia escolar en China; lo que nos puede servir como ayuda en países con déficits educativos como Colombia, ya que al brindar una mayor especialización en los estudios, y una mejora cognitiva a una temprana edad puede generar niños con mayores capacidades y habilidades, que permitan el desarrollo educativo del país.

    Además de ayudar en el aprendizaje a niños con enfermedades como en el caso de niños con dislexia que los videojuegos mejoran su capacidad para leer, también ataca el aprendizaje ético que muchas veces no es bien abordado en las aulas de clase, puesto que el uso de videojuegos contribuye a inculcar valores y principios.

    En conclusión, todas estas ventajas, ayudarían a tener un sistema educativo mucho más estable y le permitiría a un país como Colombia obtener una mayor calificación en las pruebas pisa, además de generar un mayor acceso a la educación superior, al generar niños más capaces y más eficientes; claro, siempre tomando las respectivas precauciones frente a las desventajas que el uso de los videojuegos pudiera llegar a causar.

    Fuentes:

    https://www.muycomputer.com/2014/09/30/beneficios-los-videojuegos/
    https://www.lifeder.com/ventajas-desventajas-videojuegos/
    http://www.medigraphic.com/pdfs/pediat/sp-2014/sp142g.pdf

    1. Avatar de Tania Milena Clavijo Santiago
      Tania Milena Clavijo Santiago

      Estoy de acuerdo con la idea que expresas respecto a la generación de nuevas competencias como el mejoramiento de la memoria, la capacidad motora y la concentración. Sin embargo, considero que el impacto que tienen los videojuegos en la salud de las personas es muy negativo, dado que según la Organización Mundial de la Salud dice que la gran cantidad de tiempo que le dedican las nuevas generaciones a los videojuegos está provocando trastornos mentales que afectan el comportamiento habitual de la persona, su interacción social y su funcionalidad. Todo ello debido a que los jugadores dejan de cumplir actividades normales como dormir, comer, estudiar o trabajar por culpa de la máquina, lo cual está causando enfermedades que afectan la salud física de la persona como, el sobrepeso, fallas cardiacas por falta de sueño, tendinitis, lesiones de rodilla y cadera.

      Por lo tanto, no estoy completamente de acuerdo con que se implementen en el sistema educativo de los niños, puesto que al promover el acceso a los videojuegos en las aulas indirectamente se esta generando una dependencia a los mismos que puede ser perjudicial para su salud. Finalmente para complementar mi punto de vista te invito a ver los siguientes artículos:

      1. https://https://www.elpais.com.uy/vida-actual/adiccion-videojuegos-sera-patologia-mental.html
      2. http://www.eltiempo.com/vida/salud/problemas-de-salud-por-adiccion-a-los-videojuegos-165114

  15. Avatar de Lina Alexandra Requena Ramírez
    Lina Alexandra Requena Ramírez

    DESARROLLO DE APLICACIONES: UNA ALTERNATIVA DE EDUCACIÓN PARA LAS NUEVAS GENERACIONES

    Los videojuegos han tenido una mala connotación dentro de la sociedad actual, las desventajas que estos denotan son muchos, como por ejemplo la creencia de que los videojuegos crean adicciones al largo plazo, aunque clínicamente este supuesto no haya sido probado; y por otro lado que las personas que se divierten con juegos que son violentos, pueden derivar en efectos negativos en su socialización con otros iguales, desembocando en que no desarrollen sentido de pertenencia o de justicia social (Reyes-Hernández, 2006 en Reyes-Hernández, 2014).

    Sin embargo, dejando de lado estas posibles desventajas que en la mayoría de los casos no son probadas científicamente hay que reconocer que esta actividad trae grandes ventajas para aquellos quienes la practican, sobre todo en aquellas generaciones que empiezan su desarrollo cognitivo como:

    • La toma de decisiones más agiles que personas que no realizan esta actividad.
    • La mejora de la memoria, la concentración y la capacidad de hacer varias cosas a la vez.
    • Algunos títulos animan a hacer actividad física.
    • Mejorar la capacidad visual, especialmente en jugadores de títulos de acción en primera persona, de forma que perciben mejor los detalles y contrastes.
    • Mejorar la capacidad motora de los niños de preescolar, ya que ayudan a impulsar aspectos como la coordinación ojo-mano, por ejemplo.

    Estas competencias son de gran ayuda en el desarrollo educativo de los niños, razón por la que los videojuegos se están implementando como materia escolar en China; lo que nos puede servir como ayuda en países con déficits educativos como Colombia, ya que al brindar una mayor especialización en los estudios, y una mejora cognitiva a una temprana edad puede generar niños con mayores capacidades y habilidades, que permitan el desarrollo educativo del país.

    Además de ayudar en el aprendizaje a niños con enfermedades como en el caso de niños con dislexia que los videojuegos mejoran su capacidad para leer, también ataca el aprendizaje ético que muchas veces no es bien abordado en las aulas de clase, puesto que el uso de videojuegos contribuye a inculcar valores y principios.

    En conclusión, todas estas ventajas, ayudarían a tener un sistema educativo mucho más estable y le permitiría a un país como Colombia obtener una mayor calificación en las pruebas pisa, además de generar un mayor acceso a la educación superior, al generar niños más capaces y más eficientes; claro, siempre tomando las respectivas precauciones frente a las desventajas que el uso de los videojuegos pudiera llegar a causar.

    Fuentes:

    https://www.muycomputer.com/2014/09/30/beneficios-los-videojuegos/
    https://www.lifeder.com/ventajas-desventajas-videojuegos/
    http://www.medigraphic.com/pdfs/pediat/sp-2014/sp142g.pdf

    1. Avatar de Tania Milena Clavijo Santiago
      Tania Milena Clavijo Santiago

      Estoy de acuerdo con la idea que expresas respecto a la generación de nuevas competencias como el mejoramiento de la memoria, la capacidad motora y la concentración. Sin embargo, considero que el impacto que tienen los videojuegos en la salud de las personas es muy negativo, dado que según la Organización Mundial de la Salud dice que la gran cantidad de tiempo que le dedican las nuevas generaciones a los videojuegos está provocando trastornos mentales que afectan el comportamiento habitual de la persona, su interacción social y su funcionalidad. Todo ello debido a que los jugadores dejan de cumplir actividades normales como dormir, comer, estudiar o trabajar por culpa de la máquina, lo cual está causando enfermedades que afectan la salud física de la persona como, el sobrepeso, fallas cardiacas por falta de sueño, tendinitis, lesiones de rodilla y cadera.

      Por lo tanto, no estoy completamente de acuerdo con que se implementen en el sistema educativo de los niños, puesto que al promover el acceso a los videojuegos en las aulas indirectamente se esta generando una dependencia a los mismos que puede ser perjudicial para su salud. Finalmente para complementar mi punto de vista te invito a ver los siguientes artículos:

      1. https://https://www.elpais.com.uy/vida-actual/adiccion-videojuegos-sera-patologia-mental.html
      2. http://www.eltiempo.com/vida/salud/problemas-de-salud-por-adiccion-a-los-videojuegos-165114

  16. Avatar de Lina Alexandra Requena Ramírez
    Lina Alexandra Requena Ramírez

    DESARROLLO DE APLICACIONES: UNA ALTERNATIVA DE EDUCACIÓN PARA LAS NUEVAS GENERACIONES

    Los videojuegos han tenido una mala connotación dentro de la sociedad actual, las desventajas que estos denotan son muchos, como por ejemplo la creencia de que los videojuegos crean adicciones al largo plazo, aunque clínicamente este supuesto no haya sido probado; y por otro lado que las personas que se divierten con juegos que son violentos, pueden derivar en efectos negativos en su socialización con otros iguales, desembocando en que no desarrollen sentido de pertenencia o de justicia social (Reyes-Hernández, 2006 en Reyes-Hernández, 2014).

    Sin embargo, dejando de lado estas posibles desventajas que en la mayoría de los casos no son probadas científicamente hay que reconocer que esta actividad trae grandes ventajas para aquellos quienes la practican, sobre todo en aquellas generaciones que empiezan su desarrollo cognitivo como:

    • La toma de decisiones más agiles que personas que no realizan esta actividad.
    • La mejora de la memoria, la concentración y la capacidad de hacer varias cosas a la vez.
    • Algunos títulos animan a hacer actividad física.
    • Mejorar la capacidad visual, especialmente en jugadores de títulos de acción en primera persona, de forma que perciben mejor los detalles y contrastes.
    • Mejorar la capacidad motora de los niños de preescolar, ya que ayudan a impulsar aspectos como la coordinación ojo-mano, por ejemplo.

    Estas competencias son de gran ayuda en el desarrollo educativo de los niños, razón por la que los videojuegos se están implementando como materia escolar en China; lo que nos puede servir como ayuda en países con déficits educativos como Colombia, ya que al brindar una mayor especialización en los estudios, y una mejora cognitiva a una temprana edad puede generar niños con mayores capacidades y habilidades, que permitan el desarrollo educativo del país.

    Además de ayudar en el aprendizaje a niños con enfermedades como en el caso de niños con dislexia que los videojuegos mejoran su capacidad para leer, también ataca el aprendizaje ético que muchas veces no es bien abordado en las aulas de clase, puesto que el uso de videojuegos contribuye a inculcar valores y principios.

    En conclusión, todas estas ventajas, ayudarían a tener un sistema educativo mucho más estable y le permitiría a un país como Colombia obtener una mayor calificación en las pruebas pisa, además de generar un mayor acceso a la educación superior, al generar niños más capaces y más eficientes; claro, siempre tomando las respectivas precauciones frente a las desventajas que el uso de los videojuegos pudiera llegar a causar.

    Fuentes:

    https://www.muycomputer.com/2014/09/30/beneficios-los-videojuegos/
    https://www.lifeder.com/ventajas-desventajas-videojuegos/
    http://www.medigraphic.com/pdfs/pediat/sp-2014/sp142g.pdf

    1. Avatar de Tania Milena Clavijo Santiago
      Tania Milena Clavijo Santiago

      Estoy de acuerdo con la idea que expresas respecto a la generación de nuevas competencias como el mejoramiento de la memoria, la capacidad motora y la concentración. Sin embargo, considero que el impacto que tienen los videojuegos en la salud de las personas es muy negativo, dado que según la Organización Mundial de la Salud la gran cantidad de tiempo que le dedican las nuevas generaciones a los videojuegos está provocando trastornos mentales que afectan el comportamiento habitual de la persona, su interacción social y su funcionalidad. Todo ello debido a que los jugadores dejan de cumplir actividades normales como dormir, comer, estudiar o trabajar por culpa de la máquina, lo cual esta causand enfermedades que afectan la salud física de la persona como, el sobrepeso, fallas cardiacas por falta de sueño, tendinitis, lesiones de rodilla y cadera.

      Por lo tanto, no estoy complentamente deacuedo con que se implementen en el sistema educativo de los niños, puesto que al promover el acceso a los videojuegos en las aulas indirectamente se esta generando una dependencia a los mismos que puede ser perjudicial para su salud. Finalmente para complementar mi punto de vista te invito a ver los siguientes artículos:
      1. https://https://www.elpais.com.uy/vida-actual/adiccion-videojuegos-sera-patologia-mental.html
      2. http://www.eltiempo.com/vida/salud/problemas-de-salud-por-adiccion-a-los-videojuegos-165114

    2. Avatar de Tania Milena Clavijo Santiago
      Tania Milena Clavijo Santiago

      Estoy de acuerdo con la idea que expresas respecto a la generación de nuevas competencias como el mejoramiento de la memoria, la capacidad motora y la concentración. Sin embargo, considero que el impacto que tienen los videojuegos en la salud de las personas es muy negativo, dado que según la Organización Mundial de la Salud dice que la gran cantidad de tiempo que le dedican las nuevas generaciones a los videojuegos está provocando trastornos mentales que afectan el comportamiento habitual de la persona, su interacción social y su funcionalidad. Todo ello debido a que los jugadores dejan de cumplir actividades normales como dormir, comer, estudiar o trabajar por culpa de la máquina, lo cual está causando enfermedades que afectan la salud física de la persona como, el sobrepeso, fallas cardiacas por falta de sueño, tendinitis, lesiones de rodilla y cadera.

      Por lo tanto, no estoy completamente de acuerdo con que se implementen en el sistema educativo de los niños, puesto que al promover el acceso a los videojuegos en las aulas indirectamente se esta generando una dependencia a los mismos que puede ser perjudicial para su salud. Finalmente para complementar mi punto de vista te invito a ver los siguientes artículos:

      1. https://https://www.elpais.com.uy/vida-actual/adiccion-videojuegos-sera-patologia-mental.html
      2. http://www.eltiempo.com/vida/salud/problemas-de-salud-por-adiccion-a-los-videojuegos-165114

  17. Avatar de Maria Juliana Bulla Rojas
    Maria Juliana Bulla Rojas

    ¿EL FUTURO EN MANOS DE LOS MILLENNIALS?

    Hemos escuchado hablar mucho de los millennials nacidos entre 1981 y el 2000 una generación que se espera que “salve el mundo”. Pero esta generación es tachada de perezosa, rebelde, narcisista y caprichosa ya que han visto y les ha tocado recibir la revolución tecnológica, desde la televisión por cable hasta el internet, algunos lo han aprovechado para transformar el mundo, para crear cosas que ayuden a la gente y no solo lo han utilizado por diversión.
    En mi concepto los millennials están escogiendo el camino más fácil, cada vez vemos más cuentas en Instagram, Facebook, twitter, tinder, entre miles de redes sociales que existen hoy en día. También los niños y niñas que crecen con el sueño de ser “Youtubers” o “Instagramers”, es preocupante ver que los jóvenes de cada país no se preocupan por el futuro piensan vivir el ahora y el ya.
    “Muchos repiten la frase «vivir la vida» cuando se les pregunta por su aspiración. “Creo que la generación millennial aspira a vivir la vida porque no tienen ni puta idea de qué es la vida”; sentencia Amalia Barrigas, de 25 años.”
    Necesitamos más personas que no se preocupen por subir una foto a una red social y tener el mayor número de likes para vivir de eso o así como vemos en el artículo que solo se preocupen por un videojuego. El mundo evoluciona y siempre hay algo por descubrir, ya sea una nueva tecnología, la cura para alguna enfermedad, encontrar nuevas formas de vida, entre muchas más. Somos una de las generaciones más poderosas por las herramientas que tenemos (Internet). Entonces ¿si no son los jóvenes o los niños que son el futuro del mundo quien inventamos las cosas quien lo va a hacer?

    FUENTES:
    https://elpais.com/elpais/2017/03/04/videos/1488652352_757712.html
    http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-15860315
    https://www.tribunanoticias.mx/el-videojuego-como-asignatura-escolar-en-china/

    1. Avatar de Cristian Daniel Ibarra Ruiz
      Cristian Daniel Ibarra Ruiz

      MILENIALS Y SUS OPORTUNIDADES A TRAVES DE LOS VIDEOJUEGOS

      Estoy muy de acuerdo con tu comentario, pienso que la generación de los millenials piensa en hacer todo de la forma más fácil sin pensar en el dia de mañana, por eso me llama la atención estos nuevos programas universitarios que se ven en China y otras partes, que ayudan a los jóvenes a usar sus aficiones, en este caso los videojuegos, para proyectarse a futuro. Ahora debemos pensar en ¿cómo podemos hacer para que este tipo de cursos lleguen a más jóvenes?

  18. Avatar de Maria Juliana Bulla Rojas
    Maria Juliana Bulla Rojas

    ¿EL FUTURO EN MANOS DE LOS MILLENNIALS?

    Hemos escuchado hablar mucho de los millennials nacidos entre 1981 y el 2000 una generación que se espera que “salve el mundo”. Pero esta generación es tachada de perezosa, rebelde, narcisista y caprichosa ya que han visto y les ha tocado recibir la revolución tecnológica, desde la televisión por cable hasta el Internet, algunos lo han aprovechado para transformar el mundo, para crear cosas que ayuden a la gente y no solo lo han utilizado por diversión.

    En mi concepto los millennials están escogiendo el camino más fácil, cada vez vemos más cuentas en Instagram, Facebook, twitter, tinder, entre miles de redes sociales que existen hoy en día. También los niños y niñas que crecen con el sueño de ser “Youtubers” o “Instagramers”, es preocupante ver que los jóvenes de cada país no se preocupan por el futuro piensan vivir el ahora y el ya.

    “Muchos repiten la frase «vivir la vida» cuando se les pregunta por su aspiración. “Creo que la generación millennial aspira a vivir la vida porque no tienen ni puta idea de qué es la vida”; sentencia Amalia Barrigas, de 25 años.”

    Necesitamos más personas que no se preocupen por subir una foto a una red social y tener el mayor número de likes para vivir de eso o así como vemos en el artículo que solo se preocupen por un videojuego. El mundo evoluciona y siempre hay algo por descubrir, ya sea una nueva tecnología, la cura para alguna enfermedad, encontrar nuevas formas de vida, entre muchas más. Somos una de las generaciones más poderosas por las herramientas que tenemos (internet). Entonces ¿si no son los jóvenes o los niños que son el futuro del mundo quien inventamos las cosas quien lo va a hacer?

    FUENTES:
    https://elpais.com/elpais/2017/03/04/videos/1488652352_757712.html
    http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-15860315
    https://www.tribunanoticias.mx/el-videojuego-como-asignatura-escolar-en-china/

  19. Avatar de Kevin Alejandro Caicedo Rodríguez
    Kevin Alejandro Caicedo Rodríguez

    El FUTURO CON LOS JUEGOS

  20. Avatar de Kevin Alejandro Caicedo Rodríguez
    Kevin Alejandro Caicedo Rodríguez

    EL FUTURO CON LOS JUEGOS
    Es interesante la atención que es capaz de captar la atención de los que hacen parte de ella, como también los que están viendo los juegos. El futuro que podría tener estos, es la de poner diversión a cada actividad que se realice por más aburrido que sea, es decir, porque no imaginarnos en por ejemplo: ir a la escuela y decir voy a ir a aprender, porque por medio de estos juegos se le está enseñando a los estudiantes alguna asignatura que es aburrido y además, económicamente va creciendo fuertemente, dando avances y de vital importancia y porque no fortaleciendo la educación.
    ¿Que pasaría ahora con las nuevas generaciones? Esto depende de las enseñanzas, el contexto que tiene los juegos, hay ciertos videojuegos que inducen a niños, jóvenes y porqué no pensar en incluir a gente adulta, que inducen a hacer cosas indebidas. A pesar de ser juegos que llaman nuestra atención, es bueno discernir el para que me sirve, si estoy perdiendo el tiempo con esto o no y si esto me va a servir para el futuro.

  21. Avatar de Tania Milena Clavijo Santiago
    Tania Milena Clavijo Santiago

    LOS VIDEOJUEGOS Y SU IMPACTO EN LAS NUEVAS GENERACIONES

    Actualmente la industria de los videojuegos viene creciendo de forma exponencial, según el diario El Dinero “El año pasado las ventas de videojuegos llegaron a US$91.000 millones a nivel mundial, superando los ingresos generados por el cine.”, tal comportamiento se debe a que día a día las nuevas generaciones tienen un mayor acercamiento a la tecnología, la cual está propendiendo a que las personas a temprana edad accedan a cualquier tipo de juego virtual. Todo ello está generando un efecto contraproducente en la sociedad, dado que se está causando una ruptura generacional entre padres e hijos, debido a que la mayoría de los niños le dedican más tiempo a los videojuegos que a sus compromisos escolares, lo que promueve a que se dé cierto grado de intranquilidad en los padres por la cantidad de horas transcurridas en un mundo virtual.

    De igual forma, el exceso de tiempo que le están dedicando niños y jóvenes a esta actividad les esta ocasionado serios problemas en la salud, ya que están dejan de lado los deportes y a cambio de ello pasan la mayor parte del tiempo sentados tecleando un control remoto, lo cual les está provocando enfermedades como tendinitis, lesiones de rodilla y cadera, convulsiones, trastornos de control de impulsos, comportamientos agresivos y problemas mentales, donde estos últimos son a causa del contenido violento que tiene la mayoría de los videojuegos. Adicional a ello, se han dado casos más impactantes como la muerte del joven estadounidense Brian Vigneault, el cual falleció tras jugar en la red una maratón de 24 horas sin descanso; las autoridades de este país señalan que la muerte del conocido gamer fue a causa de un fallo cardiaco por la falta de sueño.

    Por lo tanto, considerando lo anterior, creo que los videojuegos incluidos como una materia escolar no son una buena opción en el proceso educativo de los niños, puesto que promueven a que se presenten comportamientos antisociales o violentos como también serios problemas de salud. Así mismo, estoy de acuerdo con el comentario expresado por @ Giancarlo Guarnizo Lievano “No comparto la idea que desde las aulas se incentive a formar consumidores de tecnología en vez de creadores de tecnología”, dado que la idea de que pasar tanto tiempo en los videojuegos está disminuyendo el proceso imaginativo y creativo de los niños al estar bajo un entorno controlado, donde la interacción continua entre el sujeto y el entorno está teniendo cierta influencia en la autonomía del jugador al establecer límites que vienen inmersos en el contenido de la mayoría de los videojuegos.

    1. Avatar de Lina Alexandra Requena Ramírez
      Lina Alexandra Requena Ramírez

      LOS VIDEOJUEGOS: ¿MAS UNA DESVENTAJA QUE UN BENEFICIO?

      Tu comentario es muy acertado, pues las desventajas de los videojuegos que expones son las más conocidas a nivel mundial, y son la razón por la que los padres están en contra de que sus hijos manejen tecnologías como esta; sin embargo para completar tu afirmación ahí que recordar que «todo en exceso es malo»; pero con moderación se puede sacar provecho de tecnologías como los videojuegos.

      Tal y como lo afirman entidades aseguradoras y prestadoras de salud como Sura el uso de videojuegos entre 1 y 1.5 horas diarias no traerían mayores consecuencias en el desarrollo del pensamiento de las personas y por lo contrario traería beneficios en el desarrollo cognitivo del ser humano; como por ejemplo el desarrollo de una mejor atención, un mejor pensamiento logico-matematico, hasta son de gran ayuda en el proceso de aprendizaje de niños con autismo y dislexia.

      Por lo que cabe preguntarse los beneficios que traería para la educación la implementación de estas tecnologías en un país como Colombia, eso sí claramente con uso moderado, y teniendo en cuenta todas las medidas necesarias para que esta actividad represente un mayor beneficio que un perjuicio.

      Fuentes:
      https://www.sura.com/blogs/calidad-de-vida/ventajas-y-desventajas-del-uso-de-videojuegos.aspx

  22. Avatar de Juan Carlos Parra Valbuena
    Juan Carlos Parra Valbuena

    ¿JUGAR, UN BUEN PROYECTO DE VIDA?

    El uso de videojuegos ah echo que diferentes empresas relacionadas con computadores como Asus o Nvidia, creen diferentes maquinas denominadas pc gamer que potencian los juegos para mejor comodidad para el usuario, además de que le brindan patrocinio a diferentes eventos competitivos donde muestran sus nuevos equipos a personas interesadas en x o y juego que se esté jugando, esta es una clara y muy buena estrategia de marketing.

    Desde que comenzó el auge de los videojuegos en línea se han desarrollado múltiples tipos de juegos con diferentes modalidades y para varias plataformas, la más frecuente de ellas es en pc, y se han creado múltiples campeonatos donde los jugadores que ganen se llevan costosos productos de sus patrocinadores además de premios en efectivo y becas para seguir sus carreras de jugadores profesionales.

    Desde mi punto de vista me parecería muy bueno que alguna clase o estudio se base en el uso o programación de videojuegos ya he estado jugando casi desde que tengo memoria, además que en esto es en lo que quiero enfocar y profundizar en mi carrera, además que como jugador me gustaría crear algo algún día que le guste a la gente y me incite a crear nuevos y mejores, claro está en las nuevas tecnologías por inventar.

    1. Avatar de Maycon Andres Barrios Saavedra
      Maycon Andres Barrios Saavedra

      De hecho si miramos ya muchos youtubers hace mucho tiempo tomaron esto como proyecto de vida al puto que cuando lo vieron provechoso económicamente llenaron esta plataforma con todo ese spam de videojuegos, lo digo porque llegan a ser los mismo juego con la misma trama solo que diferente jugar, y atestaron tanto youtube al punto que les toco migrar a otra plataforma de streaming, eso acompañado con lo que usted ya decía que de los patrocinios de empresas y los torneos me parece que hace viable este proyecto, pero al haber tantas personas que quieran ser gamer las exigencias para los patrocinadores deberán ser muy muchas solo para obtener solo a los mejores jugadores en sus equipos, tal como pasa en cualquier deporte, motivando con esto a que las personas sean las mejores en lo que hacen, en este caso lo video juegos.

  23. Avatar de David Santiago Laverde Rojas
    David Santiago Laverde Rojas

    NUEVOS ESTILOS DE VIDA
    Desde tiempo atrás los videojuegos han estado cobrando mucha fuerza, por ejemplo, unos clásicos como la saga de Mario (Nintendo), saga de Mega Man (Capcom), saga de Sonic el Erizo (Capcom), entre otros clásicos. Estos han sido los videojuegos “base” para las nuevas plataformas (PlayStation, Xbox, PC, Nintendo y Móviles) las cuales a través de Internet han conseguido más fama entre los adolescentes y las nuevas generaciones. En la actualidad hay personas que su vida está basada en los videojuegos, otros tienen como empleo o trabajo jugar y/o competir en torneos ya sean regionales o nacionales, otros son los “entrenadores” o “managers” de jugadores profesionales o camino a convertirse en uno y para otros jugar videojuegos es solo un hobbie o una actividad para desestresarse del trabajo o apartar su mente un momento de la realidad.
    Cada uno tiene su forma de ver los videojuegos y decidir si dedicarse a este campo de los videojuegos online llamados e-Sports los cuales como han tenido tanto impacto en la sociedad que ya supera absolutamente la barrera de la edad y del género con más del 25% de la población siendo mayores de 50 años y 41% siendo del sexo femenino. En los e-Sports ya existen torneos a nivel mundial, los mas famosos o de más renombre son The International que es el torneo anual de Dota2 el cual es el videojuego que mejor paga a los profesionales, el League of Legends World Championship es el torneo mundial de League of Legends el cual es el MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) más jugado a nivel mundial, la Battle.net World Championship Series es una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment (World of Warcraft, Starcraft y HearthStone) y el Overwatch World Cup es el nuevo torneo mundial de Blizzard Entertainment con su ultimo juego lanzado Overwatch
    Funetes:
    http://www.marca.com/esports/2017/09/01/59a9639e468aebcd188b45bf.html
    https://creators.vice.com/es_mx/article/zmea53/los-11-videojuegos-mas-jugados-del-planeta-en-un-mapamundi
    http://www.eltiempo.com/tecnosfera/videojuegos/ganancias-de-los-deportes-electronicos-109448

    1. Avatar de Grisly Paola Beltran Barrios
      Grisly Paola Beltran Barrios

      TIEMPOS DE CAMBIOS Y JUEGOS.
      Puedo opinar y estar de acuerdo con tu comentario, ya que desde hace mucho existen este tipo de actividades, las cuales han sido más populares desde los últimos tiempos. Se pude decir que actualmente casi 1,200 millones de personas son videojugadores, personas que hacen de esto su diario vivir, de esta manera se ganan y disfrutan la vida. Así que la existencia de este tipo de actividades hará que las persona se involucren de lleno, ya sea por obtener recursos, o por medir habilidades, sea cual sea su razón los videojuegos son parte de nuestra vida cotidiana, y lo seguirán siendo por lo que parece un largo tiempo, pero no solo como hobbies que lo jóvenes utilizaban para distraerse y salir de la rutina, sino como un campo económico y competitivo.

  24. Avatar de Alfredojosé Calderón Montealegre

    Otras formas de obtener ingresos sin ser jugador profesional.

    A pesar de que los eSports representan un gran negocio, no son las únicas formas de que los jugadores obtengan ganancias. Día a día se ve la importancia de los videojuegos en la sociedad como fuente de ingreso, ya que a diferencia de hace unos años en donde quienes obtenían ingresos eran los fabricantes y los involucrados en el proceso de venta, hoy adicionalmente es un grupo de personas cada uno con su rol los que contienen ingresos sin tener que ser jugadores profesionales. Gracias a plataformas como Twitch o Youtube Gaming, es posible monetizarse a partir de subir contenido de videojuegos a estas plataformas, puede ser con torneos de todas las magnitudes, con consejos, videos jugando los cuales pueden ser en vivo o no, comentando torneos y demás temas relacionados con los videojuegos. Sin embargo también se puede monetizar a partir de anuncios, en donde han salido plataformas que lo permiten hacer de manera sencilla, por ejemplo Loots, con el cual quienes están siguiendo una transmisión en vivo, pueden enviar un comentario, éste comentario aparecerá luego de un breve anuncio de un juego un una pequeña parte de la pantalla del video, por tanto se benefician todos los involucrados, tanto Loots como quien sube el contenido al realizar publicidad corta, como los seguidores al compartir sus comentarios en vivo. Considero que sería bueno un lugar en el cual se eduque a las jugadores como profesionales, sin embargo también sería bueno que los educaran en estas otras formas de obtención de ingresos que menciono.

    1. Avatar de Giancarlo Guarnizo Lievano

      Totalmente de acuerdo con su punto de vista, desde promotores, hasta las agencias de logística se benefician de esta tendencias, pero para no ir tan lejos en Colombia existen lugares que únicamente se dedican a organizar tipos de eventos solamente de videojuegos. A medida que vaya cogiendo afluencia los esports, más modelos de negocios se verán reflejados en el mercado del entretenimiento.

      A continuación comparte un link sobre las ganancias estimadas de los esports para el 2018:
      https://www.bloomberg.com/view/articles/2018-02-22/map-wars-weight-loss-and-alexa-s-world

    2. Avatar de Pablo Emilio Balcero Posada
      Pablo Emilio Balcero Posada

      Negocios ilícitos con los videojuegos
      Como lo explica mi compañero Alfredojosé la magnitud que están teniendo los videojuegos para generar dinero es extremadamente alta, ya que no se necesita ser un jugador profesional, un desarrollador o un promotor, para tener una oportunidad de ganar dinero con estos, cabe resaltar que hay plataformas que se lucran con ayuda de los videojuegos, pero no de una manera licita, por ejemplo las plataformas en las cuales se pueden comprar monedas para el videojuego FIFA más específicamente el modo de juego Ultima Team.
      Por esta razón, considero que el eSport es algo bueno para este mercado, ya que permite educar y a su vez estandarizar cual es la manera correcta de incursionar en el mundo de los videojuegos de una manera profesional

  25. Avatar de David Elías Correal Sánchez
    David Elías Correal Sánchez

    GENIAL !!
    El software esta abarcando todo lugar, y como sugiere John Jairo esta practica sería bueno acompañada de deporte real, muchas personas practican vídeo-juegos durante varias horas al día, sentados y sin realizar mayor esfuerzo físico, Como menciona Cartel Urbano, los vídeo juegos pueden tener muchos beneficios como: fomentar la creatividad, ayudan a mejorar la visión, el cerebro literalmente crece, mejoran la toma decisiones, mejoran la capacidad de atención, aumentan la habilidad y el hábito de lectura, personas más felices, reduce el estrés, mejoran la memoria. Estos vídeo-juegos que mencionan en el blog ayudan a mejorar el desempeño de trabajo en grupo lo cual es muy importante en las empresas actualmente, si esto se sigue trabajando en los colegios puede mejorar las competencias personales de los estudiantes con estos beneficios, aunque no todo es bueno ya que puede generar adicción, dejar de hacer tareas o actividades importantes de nuestra vida, dejar de compartir con nuestra familia o amigos, cosas que en nuestra generación de millenials hemos vivido, los colegios deben fomentar la responsabilidad de uso de estos vídeo-juegos, genial por esa iniciativa.

    Fuente: http://cartelurbano.com/noticias/12-beneficios-de-los-videojuegos

    1. Avatar de Andres Clavijo Rodriguez
      Andres Clavijo Rodriguez

      VIDEOJUEGOS COMO MEJORA PARA ALGUNAS PROFESIONES.
      Estoy de acuerdo con lo que dice mi compañero de que los videojuegos mejoran algunas capacidades para las personas. Según un estudio realizado por el hospital Florida Hospital Celebration Healthlos con 300 cirujanos descubrieron que aquellos que habían pasado por lo menos tres horas entretenidos con los videojuegos cometieron 37% menos errores 27% mas rápidos y fueron mejores que los cirujanos que nunca jugaron videojuegos.
      Referencia: https://www.polygon.com/2013/10/14/4838344/doctors-play-super-monkey-ball-2-to-warm-up-before-surgery#nnn

  26. Avatar de Giancarlo Guarnizo Lievano

    LOS ESPORTS COMO UN ESTILO DE VIDA

    Cada día vemos como sectores específicos de la economía evolucionan y generan nuevos nichos de mercado, y el caso de los eSports es un claro ejemplo de que la tecnología penetra sectores económicos y transforma las actividades cotidianas como lo es el deporte.

    Desde mi perspectiva, considero los eSports como un estilo de vida, pero no comparto la idea que desde las aulas se incentive a formar consumidores de tecnología en vez de creadores de tecnología. Me explico, cuando se está jugando uno de estos videojuegos literalmente se está interactuando en un ambiente controlado, es decir, las empresas desarrolladoras definen funciones, movimientos, características etc., al limitarse los jugadores en ser los mejores en un entorno controlado mi pregunta es ¿No desincentivaría a la imaginación, creación y desarrollo?

    Seria excelente un estudio o si alguien tiene información al respecto, pero desde mi punto de vista, un estilo de vida nace de las pasiones de las personas, y si en realidad tu pasión es tan grande, puedes monetizar tus destrezas, pero uno no debe seguir actividades de este tipo si la pasión es el dinero, a la final grandes deportistas no concentraron su motivación en el dinero.

    Si me parece interesante y apoyo la creación de nuevos empleos, dinamismo en el sector tecnológico y más personas haciendo lo que en verdad les agrada gracias a esta industria emergente.

    1. Avatar de Yenny Andrea Salcedo Estepa
      Yenny Andrea Salcedo Estepa

      Respecto al comentario realizado; estoy de acuerdo con la apreciación realizada frente al concepto de estilo de vida » un estilo de vida nace de las pasiones de las personas, y si en realidad tu pasión es tan grande, puedes monetizar tus destrezas, pero uno no debe seguir actividades de este tipo si la pasión es el dinero, a la final grandes deportistas no concentraron su motivación en el dinero».

      Lo cual aplica no solo en áreas de destreza física como el deporte sino en nuestro propio perfil profesional; pues si bien escoger que carrera y/o programa profesional a estudiar es una de las decisiones más importantes en nuestras vidas; también lo es el proceso de orientación; etapa para la cual considero que los videojuegos propuestos no deberían enfocarse únicamente en deportes sino por el contrario ser implementados desde la etapa escolar en las diferentes asignaturas vistas; que le permitan a las nuevas generaciones identificar en que áreas presentan un mejor desempeño y fortalecerlas a través de esta herramienta que es mucho más lúdica que el aprendizaje tradicional.

  27. Avatar de Héctor Oswaldo Franco Másmela
    Héctor Oswaldo Franco Másmela

    LA CARRERA DEL FUTURO

    Así como hoy en día existen cientos de miles de chicos y chicas que desean ser deportistas profesionales ya sea de futbol, baloncesto, o voleibol. Hace algunas cuantas décadas aparecieron los deportes extremos o X-treme Games, tales como el bicicross, skater profesional o incluso lanzarse desde un avión en paracaídas. En su momento hubo escepticismo y poca aprobación por las personas, pero en la actualidad estos deportes no solo son reconocidos por la gente, sino que son patrocinados y transmitidos globalmente en cada torneo que organizan las compañías patrocinadoras. Los E-Sports son tan solo la evolución natural de los deportes, tal como lo fue la evolución de la escritura a mano a usar procesadores de texto en el computador.

    Miles de muchachos alrededor del mundo invierten su tiempo haciendo lo que más les gusta y saben hacer; y en este caso es jugar videojuegos. En una sociedad puramente tradicionalista esto sería visto como una pérdida de tiempo, pero en lugares donde los videojuegos son una cultura popular dígase China, Corea del Sur o Japón; esto es visto no solo como un deporte sino como una fuente considerable de ingresos, en donde sus deportistas pueden ganar incluso mejores salarios que los profesionales de otras áreas menos exóticas por así decirlo.

    Muchos estudios científicos avalan que jugar videojuegos mejora tu capacidad motriz, y a la vez te ayuda a tener una mejor resolución de problemas, en donde pueden ser aplicados para casos de la vida real, y tener mejores resultados en el desempeño de las personas. Es hora de que replanteemos el modelo de educación convencional, y tomemos las ideas de estos países potencia, además de que, con estas materias de estudio, los estudiantes irían mucho más emocionados a clases y no habría tanto deceso escolar como lo hay en este momento.

    1. Avatar de Yenny Andrea Salcedo Estepa
      Yenny Andrea Salcedo Estepa

      Respecto al comentario realizado estoy de acuerdo con la analogía presentada entre los E-Sport y la escritura; ya que al expresar que «Los E-Sport son la evolución natural de los deportes, tal como lo fue la evolución de la escritura a mano a usar procesadores de texto en el computador»; se evidencia que grandes avances logrados en nuestra sociedad requirieron del uso de la tecnología; por lo cual considero pertinente la invitación realizada a promover programas de aprendizaje articulados con las tecnologías; dado que para que las nuevas generaciones sean las arquitectas de nuevos desarrollos deben ser formados en esta área.

      Para lo cual los videojuegos propuestos más que un deporte deben ser vistos como herramientas de aprendizaje que permitan la incursión de contenido académico en las aulas de las instituciones; es decir, que el contenido de cada uno de estos videojuegos puede enfocarse en el currículo y/o contenido programático de cada asignatura y así lograr un aprendizaje con mayor interacción.

    2. Avatar de Camilo Andrés Rodríguez Burgos
      Camilo Andrés Rodríguez Burgos

      Videojuego como escapatoria y deporte.
      Si bien es conocido, los videojuegos son para divertirse como cualquier otro juego, que llamamos deporte: Futbol, Basketball … , también al igual que los deportes presentan beneficios como la mejora en la capacidad motriz y en la resolución de problemas, y en algunos juegos de velocidad también se ve un aumento en los reflejos. Si estos videojuegos presentan ayudas de cierta forma igual de importantes que los deporten convencionales, por qué no apoyarlo como una nueva disciplina. Es claro que se presenta unos prejuicios contra los videojuegos que serán un poco difícil de dejar. Y es obvio que estos juegos ayudan quitar la carga del día a día, y ofrecer una escapatoria.

  28. Avatar de Cristian Daniel Ibarra Ruiz
    Cristian Daniel Ibarra Ruiz

    VIDEOJUEGOS COMO UN ESTILO DE VIDA

    Los videojuegos siempre han hecho referencia al ocio o actividades que no son muy aprovechadas, mucha gente los ve como algo malo que incluso influye en la personalidad de las personas, haciéndolos violentos, poco sociables, entre otras cosas, pero no ven el poder y alcance que pueden llegar a tener estos. Un videojuego bien diseñado puede enseñarte historia, o datos de biología dependiendo la temática del videojuego, por lo que me gusta la idea de que se le de más espacio en la sociedad y pueda usarse como una herramienta educativa y además ¿por qué no ganar dinero jugando? Aunque el auge de los videojuegos es muy alto actualmente, veo complicado que eSports llegue pronto a Colombia pero si llegara por ejemplo el próximo mes ¿Cuánta gente estaría dispuesta a escoger ser un gamer como profesión?

    1. Avatar de Maria Juliana Bulla Rojas
      Maria Juliana Bulla Rojas

      VIDEOEDUCACION COMO RUTA DE APREDIZAJE

      Con respecto al comentario de mi compañero es en completo acuerdo, los videojuegos son una herramienta que podemos usar como método de aprendizaje, lo malo de esto es que en esta generación de videojuegos es que siempre son simulaciones de guerras o cosas violentas que así mismo las personas que lo juegan van adquiriendo esas actitudes y eso pensamientos violentos.

      resalto el uso de los videojuegos como métodos de aprendizaje ya que es una herramienta dinámica y muy didáctica, que ayudaría a revolucionar y darle un completo cambio a la educación, y de paso estaríamos acabando con ese foco que proporciona a la sociedad gente violenta.

      entonces si podríamos decir que volveríamos a nuestros niños y demás usuarios en personas cultas y no violentas, serian unos gamers socialmente adaptados y no con comportamientos violentos.

  29. Avatar de Jeferson Jhair Benitez Sanchez
    Jeferson Jhair Benitez Sanchez

    JUEGO ELECTRÓNICO COMO DISCIPLINA EDUCATIVA EN CHINA

    Los video juegos en china han sido realmente populares, alcanzado en el país asiático, en los centros formativos impulsan la práctica de los videojuegos como ciencia profesional, hoy en día es de gran importancia esta tecnología que no solo se centra en aprendizaje si no en brindar empleo a diferentes personas para la satisfacción de sus necesidades.
    Estos estudiantes se basan más en la teoría del área que en la práctica siendo esta una materia a cumplir en el proceso académico de los estudiantes, me parece muy interesante ya que los estudiantes por medio ayudan a que la atención sea divida y se realicen predicciones en diferentes formas, contribuyendo en la curva de aprendizaje, los videojuegos son un factor importante para avanzar a la adolescencia y posteriormente a la vida adulta pues para ello los videojuegos tuvieron que pasar por la infancia de los Niños/Niñas, afirmando que proporcionan un entorno rico de experimentación en primera persona, ya que el estudiante interactúa en toma de decisiones percibiendo inmediatamente consecuencias y tratando de tomar la mejor decisión frente a estas consecuencias, donde fácilmente estos estudiantes desarrollan su mentalidad poco a poco con este medio de aprendizaje.
    Estos deportes electrónicos despiertan capacidades como son planificación a largo plazo, estrategia y destreza y supervivencia aplicada a la realidad la utilización de juegos de vida real, con estos videojuegos se desarrollan más habilidades de socialización pues los juegos socializan al hombre de acuerdo a los requerimientos y capacidades de adaptación necesarias.
    Para finalizar es importante hablar los ingresos procedentes del mercado de los videojuegos en China ya que estos ingresos podrían tener una tasa de crecimiento anual, pero cabe resaltar que Estados Unidos siguen compitiendo por el puesto número uno dentro del mercado global de videojuegos compitiendo con china día a día, pero al paso que vamos china se estará convirtiendo en el mercado de video juegos a nivel global.

  30. Avatar de David Calderon Saavedra
    David Calderon Saavedra

    “LA MISERIA Y EL DESEMPLEO” O EDUCACIÓN DE LA MANO CON PASIÓN
    Norbert Wiener, considerado el padre de la cibernética, se refirió a que la tecnología en el futuro iba causar desempleo. Por eso cuando me refiero a “la miseria y el desempleo” hago referencia a que las nuevas tecnologías hacen la vida más fácil del ser humano ¿pero a qué precio? Al precio de que el hombre cada día sea menos productivo dentro de la sociedad por que la informática está destruyendo más trabajos de los que está creando.
    Pero en los videojuegos el hombre puede interactuar de una forma donde se complementa con la máquina, por eso hay que adaptarnos para mitigar la automatización para que no nos deje sin empleo, no como en los casos que la automatización empresarial desaloja a las personas para hacer su trabajo, pero a mi modo de pensar la educación debe abrir estos caminos donde apasionemos a las nuevas generaciones a que puedan desarrollar habilidades donde el hombre y las maquinas puedan interactuar y evolucionar de la mano, porque es innegable que las maquinas en un futuro van hacer muchas funciones que hacemos hoy en día.
    En la actualidad la educación debe implementar materias donde podamos detectar y encontrar lo que le apasiona a cada niño o joven para que su vida productiva sea mucho más satisfactoria y pueda llegar más fácil al éxito o realización de cada individuo, la educación para un futuro es la solución del problema de productividad de cada persona, no en todas las funciones las tecnologías van a poder abarcar las tareas que hoy realizamos por eso estas materias juegan un papel muy importante.
    No obstando esto debe ir acompañad de buenas prácticas con unos buenos lineamientos y una buena regulación, para que no ocasionamos uno sociedad de niños imperativos, introvertidos y poco sociable porque no tienen un video juego a la mano.
    Fuentes
    https://elpais.com/tecnologia/2017/06/21/actualidad/1498036655_438636.html
    http://www.expansion.com/emprendedores-empleo/empleo/2017/03/30/58dd4449468aeb65648b45bc.html

    1. Avatar de Lina Alexandra Requena Ramírez
      Lina Alexandra Requena Ramírez

      Respecto a tu comentario concuerdo con tu postura sobre las posibles consecuencias puede llegar a traer la implementación de estas tecnologías al largo plazo, sin embargo, también es importante acotar que el no implementarla seria perjudicial, pues al ritmo al que evoluciona nuestro mundo, las generaciones que hacemos parte de el y las necesidades que se presentan a diario, es de vital importancia que las generaciones evoluciones a la par de la tecnología para dar solución a dichas necesidades, claramente esto debe hacerse con toda la prudencia del caso y tomando las medidas necesarias para que esto no represente una desventaja para el ser humano y en vez de empeorar mejore su calidad de vida.

  31. Avatar de Laura Alejandra Enciso Muñoz
    Laura Alejandra Enciso Muñoz

    El efecto de los videojuegos en el cerebro
    Es bueno saber que efectos tienen los videojuegos en el cerebro, si pasas muchas horas practicándolos.
    Según una serie de estudios realizados por investigadores de la universidad de Rochester determinaron que éstos ayudan a mejorar la atención visual. La atención visual se basa en la capacidad del cerebro de procesar información visual que es relevante y suprimir lo que no. Es así como se ha comprobado que al realizar experimentos que tengan que ver con la atención visual en jugadores frecuentes en juegos como HALO superan constantemente a quienes no juegan.
    Estas practicas podrían ayudar a la concentración visual en los entrenamientos militares, también se busca que a través de estos estudios se pueda ayudar a la mejoría de impedimentos visuales
    Por otra parte, existen otros tipos de juegos que aumentan la materia gris del cerebro, según estudios del instituto Max Plank se ha encontrado que al jugar Super Mario ha aumentado el nivel de materia gris en el hipocampo derecho, la corteza prefrontal y el cerebelo.
    Otra de las ventajas es que contrarrestan el envejecimiento, estos pueden revertir en parte el deterioro cognitivo que se genera con la edad
    Es así como podemos decir que jugar de manera frecuente tiene muchas ventajas en el comportamiento humano, además de relajar el cuerpo de la carga diaria de estrés que este posee
    Fuente:https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/6820/los-efectos-de-los-videojuegos-en-el-cerebro-segun-los-cientificos

    1. Avatar de Juan David Patiño Farías
      Juan David Patiño Farías

      LOS VIDEOJUEGOS, UNA DE LAS MEJORES OPCIONES PARA EL FUTURO.

      Es muy interesante tu comentario, no sólo por el hecho de que va un poco más allá de los beneficios de los videojuegos, sino que presentas unos puntos que realmente son beneficiosos para el cerebro. Para las personas que vean los e-Sport como una profesión realmente tienen un gran campo de beneficios, no solo económicamente, también las capacidades que estarían desarrollando al practicarlo. En mi opinión, todo se basa en que tan buena sea la formación que reciban los futuros e-Sport, si es una formación de calidad, donde se abarquen los pro y los contra, donde se instruyan a las personas para saber cuáles son los limites, los e-Sport será una profesión realmente buena, en el campo económico y en los beneficios que tendrían al practicarla.

    2. Avatar de Jose David Alvarez Severiche
      Jose David Alvarez Severiche

      Nuevas formas de aprendizaje a través de los video juegos
      Creo que sería excelente idea explotar todos esos beneficios que traen los videos juegos en el cerebro para hacer más entretenida la forma de aprender ciertas materias. Incluso sería muy interesante aprovechar las ventajas que mencionaste para tratar a personas que sufran alguna enfermedad mental, en vez de someterlos a un ambiente real que tiende a ser bastante ‘rudo’ por decirlo de alguna manera para este tipo de personas, se pueden enseñar a través de videojuegos que simulen una realidad mucho más controlable y amigable para ellos.

    3. Avatar de Axel Arthuro Núñez Medina
      Axel Arthuro Núñez Medina

      Es interesante lo que menciona en el comentario, pues si tenemos juegos que ayudan a desarrollar habilidades cognitivas y motoras, la inclusión de asignaturas afines en instituciones educativas, implicaría una nueva forma de educación, donde los videojuegos serian una forma de incentivar el crecimiento didáctico en los salones de clase, con juegos competitivos se desarrollarían habilidades de liderazgo y subordinación, juegos de estrategia permitirían la búsqueda creativa a problemas y juegos de disparo ayudarían a mejorar los tiempos de respuesta de cada persona.

  32. Avatar de Axel Arthuro Núñez Medina
    Axel Arthuro Núñez Medina

    Consideraciones para un futuro donde ”e” vaya de la mano a “sport”

    El mundo moderno está viendo un cambio en la estructura bajo la cual está fundamentada, los trabajos de 8 horas no son tan comunes, trabajar desde casa es algo que paso de trabajos de elite a las masas, la educación tradicional está siendo barrida poco a poco por cursos online que año a año son cada vez más robustos y competitivos, planes de cable están siendo reemplazados por compañías streaming que permiten tener un plan dinámico de entretenimiento on-demand, ¿pero qué ocurre cuando estas innovaciones cubren una profesión completa?

    Los e-sports vienen poco a poco ganando terreno desde hace ya 8 años (si no más) desde pequeños eventos en salas, hasta llenar estadios como lo hacen actualmente, con premios que empezaron con teclados o monitores, hasta llegar a millones de dólares para el equipo (o individuo dependiendo del torneo) con patrocinios, entrenadores y todos los beneficios de ser un atleta “real”, sin embargo aún existen limitantes sociales y barreras culturales que deben ser superadas para pasar de jugadores a atletas.
    Primero hay que cambiar la noción de que los videojuegos son una distracción sin mayor importancia, si bien esto pudo ser cierto en tiempos donde los limitantes tecnológicos no permitían tener un producto complejo, hoy en día tenemos juegos igual de complejos a libros, películas y obras de teatro (y en algunos casos incluso más complejos), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty dirigido por Hideo Kojima es un claro ejemplo de esto pues, durante la historia se exploran temas complicados: desde memes (basado en la definición original vista en “The Selfish Gene” de Richard Dawkins [1976]) pasando por censura, control y manipulación de información en la era del internet, llegando hasta dilemas éticos y morales que afrontaremos al momento de implementar inteligencias artificiales cuando llegue el momento, y todo esto en un video juego de 2001. Bioshock vio en Rapture un mundo basado en la novela “Atlas Shrugged” (1957) de Ayn Rand, donde los principios de la economía neo liberal han sido llevados al extremo, permitiendo que la industria sin regulación haga todo lo que quiera en nombre de “la ciencia” sin tener en cuenta el factor humando. Fallout: New Vegas explora temas complejos de cómo debe reconstruirse una sociedad consumida por la guerra nuclear, ¿debería recrearse los ideales de democracia e igualdad que llevaron a la humanidad a vivir en un invierno nuclear? O, ¿debería buscarse una nueva alternativa que se aleje de los viejos ideales que murieron junto al antiguo mundo con las bombas?
    Segundo hay que destruir la noción de que un trabajo digno es en el que las personas usan traje, están en un cubículo todo el día de 8 a 5, se demoran dos horas en transporte publico y llegan a sus casas demasiado cansados como para hacer cualquier cosa, para construir una nueva definición de trabajo que esté ligada no únicamente a la remuneración económica, sino también a la satisfacción personal.
    Una vez estas barreras logren vencerse, será posible hablar de e-sports como si se estuviera hablando de deportes “reales” con atletas que son idolatrados por millones.

    1. Avatar de Laura Alejandra Enciso Muñoz
      Laura Alejandra Enciso Muñoz

      Como llegar a considerar los e-sports como un verdadero deporte
      Como bien mencionas, existen muchos prejuicios acerca de los e-sports, claramente las personas que no los conocen pretenden lanzar falsos testimonios ya que creen que lo único que ellos hacen es lo importante. Así como existe fanaticada para los diversos equipos de futbol, también ocurre los mismo con estos jugadores. Los jugadores de futbol se preparan físicamente para cada uno de los partidos, ocurre lo mismo con los jugadores de videojuegos, ellos necesitan practicar tanto física como mentalmente, en diversos equipos y compañías se exige que ellos realicen ejercicio físico dos veces por semana, y además practiquen con los juegos de las próximas competencias. Es ahí de donde sale el dicho “Cuerpo sano, mente sana”. Si comparamos cada uno de los deportes que existen con este, podemos ver que la preparación es similar, solo que este es más reciente y debe ser reconocido como tal.

      fuente: http://www.eldiario.es/deportes/competicion/eSports-realidad-deporte-virtual_0_619438566.html

  33. Avatar de Yenny Andrea Salcedo Estepa
    Yenny Andrea Salcedo Estepa

    FORMACIÓN EN E-SPORT UNA OPORTUNIDAD PEDAGÓGICA PARA LAS NUEVAS GENERACIONES:

    Hoy en día la formación académica de las instituciones educativas en Colombia si bien incluyen un aprendizaje en áreas de tecnologías no lo es de la forma en que se documentó en la noticia para esta semana; sin embargo es importante mencionar que si han existido antecedentes de la incorporación de esta competencia en la formación de la primera infancia.

    Donde uno de los antecedentes de mayor importancia se logró con la Universidad Nacional en el año 2015 con el estudio “Uso de las TIC en preescolar: Hacia la integración curricular” donde dos de sus mayores fuentes de información fueron los postulados de la Teoría Unificada de Aceptación y uso de la Tecnología (UTAUT) formulada por Venkatesh, Morris y Davis en 2003 y la propuesta socio-constructivista del proceso de enseñanza y aprendizaje por Coll en 2009 que busca proporcionar elementos de análisis del alcance e impacto de las TIC en el acto educativo.

    Por lo cual se encontró que por sus características intrínsecas, las TIC pueden funcionar como herramientas psicológicas susceptibles de mediar los procesos inter e intrapsicológicos implicados en la enseñanza y el aprendizaje donde las TIC cumplen esta mediando las relaciones entre los tres elementos del triángulo interactivo (alumnos, profesor y contenidos).

    Lo cual nos invita a una mayor interacción con la tecnología para formar en competencias a la vanguardia del cambio y evolución del mundo que rodea a las nuevas generaciones desde la primera infancia; por lo cual considero que los videojuegos propuestos podrían implementarse en un entorno académico con contenido aplicado a diferentes áreas; es decir puede trabajarse un videojuego transversal a cada asignatura para un aprendizaje interactivo; que incluso de implementarse puede servir como plataforma para la evaluación del contenido aprendido en un periodo académico.

    Con lo anterior habría un incremento laboral para profesionales con competencias de programación y diseño; e incluso incentivaría la creación de nuevas empresas en Colombia que atiendan a esta nueva necesidad.

    Fuente del estudio mencionado: http://www.bdigital.unal.edu.co/49461/1/52313307.2015.pdf

    1. Avatar de David Calderon Saavedra
      David Calderon Saavedra

      comparto tu punto de vista de diferente áreas implementar diferentes videojuegos para fortaleces diferentes áreas de conocimiento y el aprendizaje sea mas fácil para los niños ya que con esto tendrían una mayor aceptación y una mayor recordación de los temas vistos en cada materia. por otra parte es importante que esto tenga ciertos lineamiento y normas para que estas nuevas metodologías de estudios no se vuelvan encontrar, ya que también es una problemática en los jóvenes que dedican mas tiempo a estos juegos, que a sus estudios.por eso debe ir acompañado de metodologías con los padres para evitar estas adicciones.

  34. Avatar de Juan David Patiño Farías
    Juan David Patiño Farías

    UNA ASIGNATURA QUE DICE ADIÓS A LA MONOTONÍA

    Es muy interesante el hecho de implementar los videojuegos como una asignatura, de una u otra forma los videojuegos evitarían la monotonía que hay en la gran mayoría de colegios, y es que cuando estamos en el colegio de alguna manera casi que nos dicen cómo debemos actuar y lo que debemos hacer todo el tiempo, es decir: Nos dicen cuando debemos entrar, cuando debemos salir, cuando podemos descansar o cuando podemos comer, esto sumado con el hecho de que no todas las materias son de nuestro agrado y se repita año a año hasta que nos graduamos, hace que muchos jóvenes pierdan interés en el estudio y por esto no continúen con alguna carrera de pre-grado. Con esto no quiero decir que estrictamente esta asignatura cause un interés en todos los jóvenes, lo que quiero decir es que sería una forma distinta de ver las cosas, sacar un poco a las nuevas generaciones de la tediosa rutina en que a veces se convierte el colegio.

    Es una gran idea para intentar nuevas cosas, pero como no todo puede ser bueno, y es que de ver los videojuegos como una asignatura (incluso que puede ser opcional), hasta vivir de ello, hay mucho terreno que discutir, y es que aunque los videojuegos seguramente tomarán mucha más fuerza con el pasar del tiempo, vivir de esto puede ser una idea alternativa, pero descabellada, ¿reemplazar los deportes por los «deportes virtuales»? Aunque no lo veamos ahora, estamos perdiendo una gran cantidad de cosas, por ejemplo cuando éramos niños, esperábamos cada domingo para jugar con nuestros amigos, para montar bicicleta, caernos, rasparnos y aprender, en fin hacíamos una gran cantidad de cosas, pero ¿Qué será de las futuras generaciones? ¿Esperar el domingo para estar en línea y practicar deportes virtuales? Los videojuegos como asignatura es un proyecto interesante, pero vivir de ello no lo es tanto, estaríamos dejando a un lado lo que realmente importa.

    1. Avatar de Cristian Camilo Reyes Leal
      Cristian Camilo Reyes Leal

      VIDEO JUEGOS COMO DEPORTE

      Estoy de acuerdo que sea una salida de monotonía que se vive en las escuelas ya que si es algo tedioso siempre tener que ir a un establecimiento y saber que todos los días van hacer iguales y ya predecir lo que vamos a vivir o que no vamos hacer, el añadir esta materia sería un gran impulso para que los estudiantes vayan a clase

      Ahora respecto a que esto se pueda volver un deporte y que las nuevas generaciones no van a vivir su niñez como la alcanzamos a vivir nosotros. Creo que es nuestro deber que esto no sea tomado como un deporte si no como un trabajo más y darle a entender a los jóvenes de que jugar los videojuegos son bien pagos a nivel profesional no quiere decir que tengan que perder la mejor etapa de sus vidas que es la niñez por estar «practicando»para poder vivir de eso en un futuro

      A lo que voy es que si no queremos que esto sea un problema social y de salud tenemos que enseñarles a las nuevas generaciones que sepan dividir su tiempo entre videojuegos y deportes físicos reales.

  35. Avatar de Camilo Andrés Rodríguez Burgos
    Camilo Andrés Rodríguez Burgos

    ¿Futbol o videojuegos, doble moral?
    Las videojuegos nunca han tenido una gran acogida entre el mundo tradicional y conservador. Son vistos como una perdida de tiempo, embrutecedores y que quitan vida social, pero como todo en la vida si se presenta un exceso puede llegar a ser perjudicial. Pero todos estos prejuicios, ¿acaso no pueden aplicar para el deporte por excelencia el panem et circenses moderno, el futbol?. Si se ve al futbol como lo que es un juego, que sirve para distraer, para divertir, no es muy diferente de los videojuegos, lo que los diferencia son lo que ejercitan, mientras en el futbol ejercita las piernas, cardio, los videojuegos ejercitan los reflejos y la capacidad de resolver problemas, ya que muchos estudios indican que las personas que juegan videojuegos son más propensas a resolver problemas más eficazmente y rápidamente, aunque es obvio que no hay que dejar un lado el entrenamiento físico.
    De la misma forma en la que se mejora en el futbol se mejora en los videojuegos, practicando. Y si en algunas universidades se alienta los deportes, para que los estudiantes representen a su institución en torneos, ¿por qué no alentar también los e-sport como una alternativa a los deportes convencionales?, si es por dinero en las competiciones que se presentan se mueve jugosas sumas de dinero.
    ¿Por qué se debe apoyas más a los deportes convencionales y no a los emergentes?, es decir, sirven para los mismo son distracción y diversión, acaso el futbol es más importante que los e-sports si ambos necesitan la misma dedicación y pasión. Países asiáticos donde los e-sports están tomando gran aceptación, como Corea del sur donde se ha realizado los campeonatos mundiales de Lol ( League of Legends), ha movido muchísimo dinero y gente, pero un país como el del sagrado corazón, es bastante difícil que se acepte los e-sports como materia en una universidad o como carrera. Es impoluto que existe una doble moral, en respecto con las concepciones tradicionales, acerca de los videojuegos como deporte.

    1. Avatar de Samuel Rodríguez Gutíerrez
      Samuel Rodríguez Gutíerrez

      EVIDENTEMENTE UNA DOBLE MORAL.

      Los juegos de video como sustento y forma de vida desde mi punto de vista puede que no aporte a la sociedad más que entretenimiento, es decir el aporte social en cuanto a desarrollo y ayuda a minorías no es del todo conseguido por medio de esta actividad a diferencia de otras profesiones, eso sí a menos de que parte del presupuesto que genere dicha labor, vaya destinado a los distintos sectores sociales. Pero mi compañero hace una analogía importante, compara lo que hoy día es el futbol, con dedicarse a jugar videojuegos; se distinguen en poco, esto se puede evidenciar fácilmente porque el futbol más que un deporte en todo el sentido de la palabra, es pura estrategia comercial que mueve masas y genera miles de millones de ganancias para las entidades que lo promueven. Por lo tanto estas dos actividades simplemente están apostándole a entretenernos y es validad la comparación, ya que si la crítica de muchos a esta nueva manera de ganarse la vida es porque no está aportando a lo que somos como sociedad, el futbol no es que sea el más predilecto cuando de un aporte al progreso queremos hablar.

  36. Avatar de Andres Clavijo Rodriguez
    Andres Clavijo Rodriguez

    Los ESPORTS como juegos olímpicos
    Con la popularidad actual de los videojuegos y con la popularidad de los torneos de video juegos, y las grandes empresas que apoyan los videojuegos como Intel, Que ofreció dos experiencias de juegos distintas como los deportes electrónicos de Intel y el juego oficial de los juegos olímpicos de invierno PyeongChang 2018, se generan varios debates sobre si son deportes o no.
    De acuerdo con la IOC (comité olímpico internacional) se pueden considerar como una actividad deportiva, y los jugadores que se preparan con igual intensidad y disciplina puede considerarse comparable con la de los atletas tradicionales; también para que la IOC considere que los e-esports sea parte de los juegos olímpicos estos no deben infringir los valores olímpicos, además de que debe de haber una organización que garantice las normas y regulaciones de los juegos olímpicos como las apuestas manipulación, antidopaje.
    De echo la cumbre solicito a la IOC y a la GAIFS (global assocition of international sports federartions) que estudiaran más sobre este tema y que sean parte del movimiento olímpico a su debido tiempo.

    Referencias:
    https://www.olympic.org/news/communique-of-the-olympic-summit
    https://www.olympic.org/news/intel-brings-esports-to-pyeongchang-ahead-of-the-olympic-winter-games

    1. Avatar de Daniel Arturo Forero Cardenas
      Daniel Arturo Forero Cardenas

      OCIO NO BENEFICIOSO
      Interesantes datos y según las normas mencionadas puede llegar a implementarse como una doctrina deportiva, pero como comente personalmente no estoy de acuerdo a este tipo de eventos que puedan ser una profesión y se descuide todo lo que se puede aprender en una universidad o un ente calificado para generar Educación.

  37. Avatar de Angie Rocío Tamayo Guarnizo
    Angie Rocío Tamayo Guarnizo

    «EN EL FUTURO EL DEPORTE ELECTRÓNICO ESTARÁ PRESENTE EN CADA FAMILIA. SERÁ MÁS POPULAR QUE EL BALONCESTO Y EL FÚTBOL»
    No estoy en contra de los videojuegos, ni de que haya una materia de esto, me parece una nueva forma de que puedan descubrir nuevas habilidades y competencia, pero tal vez se esta llevando un poco lejos, ya que jugar vídeo juegos (valga la redundancia), es muy entretenido y puede ayudarnos a desarrollar muchas cosas, pero no se me hace que sea algo esencial, desde mi punto de vista diría que es mas un hobbie

    1. Avatar de Hamilton Stive Novoa Rubio
      Hamilton Stive Novoa Rubio

      LA VIDA PROFESIONAL EN EL MUNDO DEL DEPORTE ELECTRÓNICO

      En el mundo de la competición y los deportes para las grandes industrias y empresas si es algo muy esencial, El fenómeno de los eSports es imparable y, las marcas y los clubes deportivos tradicionales, han visto en ellos la mejor manera de darse a conocer en un negocio que tiene intención de convertirse en el deporte más importante en el mundo.
      los videojuegos han sido tratados como entretenimiento y diversión pero, actualmente, la visión ha cambiado de manera drástica ya que, el crecimiento no tiene visos de detenerse y están provocando que los eSports se conviertan en deporte y en una profesión como cualquier otra.
      Como en el fútbol, baloncesto o tenis, hay jugadores profesionales que reciben una contraprestación económica por desarrollar sus cualidades, también existen deportistas profesionales de videojuegos que viven de sus cualidades como “gamers”.
      ademas es una nueva manera de llegar a clientes potenciales ya que ellos representan a esa grandes empresas.

      Todo este contexto, sirve para acercarse a un nuevo público generando un reconocimiento de sus marcas como Coca Cola, Red Bull, Nissan, HTC, entre otras mediante el patrocinio de las competiciones lo que suscitará un acercamiento mutuo entre los millones de aficionados.

  38. Avatar de Samuel Rodríguez Gutíerrez
    Samuel Rodríguez Gutíerrez

    UNA NUEVA METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE.

    Los videojuegos van de la mano con las recientes y nuevas generaciones presentes en este siglo XXI, poco a poco han ido evolucionando en materia de entretenimiento para las personas, desplazando muchas de las actividades de ocio que teníamos años atrás, hacen parte sin duda alguna de nuestro diario vivir. Por tal razón es que países potenciales consumidores como china, han ido más allá de tratar esta tecnología como un simple juego. Se evidencia en el artículo que allí en china se está usando como nueva alternativa de proyecto de vida, para muchos que estén dispuestos a formarse profesionalmente en el tema; las estadísticas hacen de esta nueva actividad algo prometedor. La parte que más me llama la atención es, como el modelo educativo de dichas naciones es mejorado constantemente y fusionado esta vez, con una de las actividades que más disfruta hoy en día la gran mayoría de la población, jugar videojuegos. Es una propuesta revolucionaria para el replanteamiento de modelo educativo actual, ya que se puede hacer uso de los videojuegos como herramienta en la construcción de conocimiento, y de esta manera también promover un poco más el interés del estudiante por aprender los diferentes tópicos presentados en el aula.

    1. Avatar de Héctor Oswaldo Franco Másmela
      Héctor Oswaldo Franco Másmela

      CONTRUIR CONOCIMIENTO MEDIANTE VIDEOJUEGOS

      Los videojuegos ayudan de manera significativa al buen desarrollo del cerebro, ya mejorar nuestra toma de decisiones en problemas del mundo real. Esto aplicado en un ambiente educativo y más a uún desde jovenes en Primaria o Secundaria, podría hacer que los chicos tengan un mejor rendimiento academico, las nuevas tecnologías están para servir al humano, depende del uso que le demos y que su función no sea estrictamente de ocio y diversión, sino que podamos usarlas como una manera de educarnos y ser mejores día a día.

  39. Avatar de Jose David Alvarez Severiche
    Jose David Alvarez Severiche

    LOS PREJUICIOS SOCALES CONTRA LAS ‘NUEVAS’ PROFESIONES

    Como aficionado a los video juegos realmente pienso que el presente de los e-sports es espectacular, resulta increíble pensar en la cantidad de personas que están pendientes de los torneos de sus videojuegos favoritos y que dichos torneos puedan mover tanta gente como varios de los campeonatos deportivos más grandes del mudo.
    Aun así, pienso que, si bien los e-sports son capaces de mover cantidades enormes de personas y de dinero, para una persona común es muy complicado convertirse en una estrella de este tipo de torneos, no solo por que para convertirse en un excelente jugador hace falta algo de habilidad y mucha práctica, si no por las barreras que nuestra sociedad nos impone, como ese argumento muy común de los padres “Deja de jugar y estudia si quieres ser alguien en la vida”.
    Lo anterior no solo se aplica para los que pretenden convertirse en jugadores profesionales de videojuegos, si no también para los deportistas, músicos, etc. Que quizá tengan el potencial para ser los mejores en sus respectivos campos y se pierden por la falta de visión de sus padres, familiares e incluso en algunas situaciones de sus propios maestros.
    Y me hace plantearme la siguiente pregunta. ¿No es hora ya de cambiar nuestra forma de pensar, en la que creemos que los únicos trabajos dignos son ingeniero, físico, profesor y demás? ¿dejar decidir a las personas que quieren hacer para vivir?

    1. Avatar de Laura Alejandra Enciso Muñoz
      Laura Alejandra Enciso Muñoz

      Los e-sports como empleo
      Como bien mencionas, jugar videojuegos han sido catalogados como pérdida de tiempo, ahora bien, hay personas que invierten más tiempo que otras en esta actividad, esto no significa que uno si sepa aprovechar o desaprovechar su tiempo. Desde hace varios años se han realizado diversos campeonatos de e-sports en diversas partes del mundo esto significa que para poder llegar a ganar deberás poseer las habilidades suficientes para competir con otros integrantes, y ¿cómo alcanzas estas habilidades? Pues fácil, practicando. Poniendo como ejemplo En España se realizan competiciones profesionales donde se enfrentan varios jugadores y que reúne a casi 2,5 millones de espectadores online cada mes. Es así como es considerado un empleo, el cual nace de una industria que, en 2015 la cifra fue 1.083 millones de euros en consumo. Así que rompamos los prejuicios.

      fuente: https://politica.elpais.com/politica/2017/04/21/diario_de_espana/1492791833_850897.html

    2. Avatar de Laura Daniela Ramos Osorio
      Laura Daniela Ramos Osorio

      PERSPECTIVAS A CAMBIAR
      Totalmente de acuerdo con el comentario de mi compañero. Es muy complicado, en una sociedad como la nuestra, vivir y dedicarse a algo como los videojuegos, donde la mayoría de las personas lo ven como solo ocio y pérdida de tiempo, por lo que entonces lo que está pasando en China, parece ser un gran paso para romper esas barreras. El hecho de que lo incluyan como una asignatura y permitan a los estudiantes educarse en ello, podría quizá romper esas barreras, y demostrar en distintas sociedades que hay distintas cosas de ganarse la vida, y como lo dice mi compañero, no solo ser ingeniero, físico o profesor son trabajos dignos. Es importante que las personas se dediquen a lo que les gusta, y empezar a abrir los caminos a este tipo de innovaciones como lo pueden ser los videojuegos como materia escolar.
      Ojalá estás ideas puedan seguir creciendo, lleguen a muchos lugares del mundo y cambien las perspectivas de las sociedades.

  40. Avatar de Hamilton Stive Novoa Rubio
    Hamilton Stive Novoa Rubio

    LOS GAMERS PROFESIONALES Y EL FENÓMENO MUNDIAL DE LOS E-SPORTS

    Los videojuegos en el mundo moderno son para algunos una perdida de tiempo, para otros un estilo de vida, las personas ven esto solo como un entretenimiento, aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento de popularidad ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.
    Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los eSports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.

    Los videojuegos han mostrado la parte competitiva de los usuarios, lo que lleva a la búsqueda de los mejores jugadores dentro del mismo. Sin embargo estos juegos han salido adelante en poca cantidad, solo los que son éxitos comerciales, pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el juego permite mecánicas.

    Para algunas personas los videojuegos no pueden denominarse un deporte, aquí es donde entra en materia todo el contexto principal de si es o no un deporte, todo deporte requiere una preparación , trabajo duro y disciplina son algunos de los factores principales para poder llegar a ser un jugador profesional en la e-sports, para algunos no es un deporte ya que lo único que hacen es estar sentados en un ordenador todo el día , sin ningún requerimiento físico «Algo que no es del otro mundo» , pero para otros si lo es ya que la capacidad mental es indispensable. El cerebro juega un papel clave en el deporte electrónico y es habitual descubrir a genios de la táctica que no necesitan contar con gran rapidez ni reflejos para destacar. Pese a todo los que suelen estar por delante son aquellos que cuentan con unas mecánicas impecables.

    Es interesante la idea de que los videojuegos y la preparación para llegar a ser un jugador profesional en la e-sports sea denominado una materia en la escuela, además de ser una disciplina estricta y de trabajo duro. Que de ella puede realizar algo educativo y divertido salir un poco de la zona de confort de tal manera llevarse una idea de llegar a ser uno de los jugadores mejores pagados del mundo al desarrollar capacidades inimaginables, la destreza de algunos es de otro mundo, es algo muy interesante y sobretodo increíble.
    Para algunos esto es una muy mala idea ya que pueden ser denominados vagos o perezosos que pueden llegar a ganar más dinero y ser igual de solicitados que un jugador profesional de fútbol o baloncesto pero con diferentes cualidades y destrezas en su campo, representando a su país o región como los mejores jugadores y equipos de el mundo.
    Fuentes de información:
    -https://www.cuatro.com/blogs/estadiogamer/mujeres-transexuales-eSports-intolerancia-Remilia_6_2035515001.html
    -http://www.elinformador.com.co/index.php/general/187-tecnologia/170644-el-videojuego-una-asignatura-escolar-en-china
    -http://www.guc360.com/2018/02/23/videojuego-asignatura-escolar-china/

    1. Avatar de Sebastián Castellanos Torres
      Sebastián Castellanos Torres

      GAMERS PROFESIONALES EN FUTURO DE LA INNOVACIÓN.

      A partir de lo que plantea Hamilton se puede implementar distintos tipos de metodologías como ingresar a este mundo como una carrera profesional que abstraiga lo mejor de cada uno, encontrando una manera ganar un patrocinio, incluyendo que los videojuegos han mostrado la parte competitiva que se implementa por medio de los usuarios, lo que lleva a la búsqueda de los mejores jugadores con unas estadísticas donde los patrocinadores y las franquicias los destacaran dentro del mismo. puesto que estos juegos han salido adelante en poca cantidad en un tipo de plataforma distinta, donde se aplican dlc´s para agregar un contenido que requiera que el usuario este con más horas de juego implementadas, solo los que son éxitos comerciales, pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el juego permite mecánicas.

      Pero falta de una manera u otra como las fases en las que los jugadores están afectados al ingresar a estas plataformas si no se implementa como una manera de vida fácil a obtener dinero de sus patrocinadores, pero se encuentran mejores cosas si se generan polémicas para abstraer lo mejor en este nuevo estilo de vida en las carreras profesionales.

  41. Avatar de Cristian Camilo Reyes Leal
    Cristian Camilo Reyes Leal

    PROFUNDIZACIÓN EN LAS MATERIAS

    En mi opinión si sería bueno una materia de solo videojuegos ya que a parte de ser una disciplina actual y en la cual hay muchas salidas lucrativas, también mejoran ciertas habilidades como concentración,mejorar los reflejos y el tiempo de reacción y muchas más

    Pero me quiero centrar en algo y es que independiente del área,en China están haciendo algo que deberíamos tener encuenta en las escuelas colombianas y es el echo de profundizar en cualquier área porque como muy bien lo dice el profesor en el artículo en los bachilleratos simplemente vemos materias por encima para «aprender de todo un poco» pero lo cierto es que nos enseñan de todo y no aprendemos de nada

    Yo digo que es necesario que en el bachillerato se enseñe sobre un área específica independientemente de la que sea, es decir hacer eso que se hace en los dos últimos años de bachillerato que los estudiantes puedan escoger un «técnico» y ya cuando se salga podríamos especializarnos con una carrera universitaria o simplemente comenzar a trabajar.

  42. Avatar de Pablo Emilio Balcero Posada
    Pablo Emilio Balcero Posada

    Videojuegos un proyecto de vida.
    Los videojuegos desde hace unos años se han vuelto un elemento muy importante dentro de la sociedad, ya que aparte de generar entretenimiento, están generando ganancias a sus creadores, promotores y a su vez a los jugadores que han hecho de estos su proyecto de vida. Esto lo han logrado gracias a plataformas como twitch o YouTube, en las cuales pueden subir contenido de dichos videojuegos, también por medio de torneos en los cuales se compite a nivel nacional e internacional.
    Ahora con la implementación del eSport en un entorno escolar, creo que buscan que las personas que quieran dedicarse a estas actividades tengan conocimiento de como es el entorno, para llegar a ser jugadores profesionales u organizadores de eventos, convirtiendo esto en su proyecto de vida.

    1. Avatar de Jhonatan Steven Guzman Herrera
      Jhonatan Steven Guzman Herrera

      HABLANDO SIN MENTIRAS

      Esto puede convertirse en la entrada de dinero de muchas personas pero también tenemos que pensar, esto es un deporte como cualquier otro, que puede que apenas se esté posicionando en el mercado y en el mundo, pero es lo mismo, nos podemos dar cuenta que realmente si tú no eres uno de los mejores nunca vas a recibir una buena paga o sencillamente recibir paga, al igual que en cualquier otro deporte, ya sea, futbol, baloncesto, voleibol, etc, que si no eres el mejor o tienes suficiente dinero para pagar un entrenador o sencillamente tienes contactos no vas hacer nada.

    2. Avatar de Alfredojosé Calderón Montealegre

      Educación completa entorno a los eSport

      Concuerdo con lo que menciona Pablo en cuanto a que en los últimos años, los videojuegos representan cada vez más un negocio que beneficia a todo un grupo de personas, los cuales muchos lo toman como proyecto de vida desde edades tempranas.
      En cuanto a los eSports en un entorno escolar, opino que si bien sería muy bueno educar a personas que deseen convertirse en jugadores profesionales, también deberían enseñarles otras cosas, ya que no todos tendrán las mismas capacidades y habilidades para llegar a serlo, entre estas demás materias, podrían ser diseño de videojuegos, desarrollo, gestión de proyectos en torno a los videojuegos, publicación, monetización y todas las otras actividades que permiten los eSport, teniendo presente los diferentes dispositivos y plataformas en los que se despliegan los juegos, y tendencias tecnológicas como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.

  43. Avatar de Jhonatan Steven Guzman Herrera
    Jhonatan Steven Guzman Herrera

    UNA EXCUSA PARA MUCHOS, PERO UNA OPORTUNIDAD PARA OTROS

    Como ya todos sabes hoy en día, los videojuegos se han convertido en el que hacer de muchas personas y jóvenes en especial, todo esto gracias a que las competencias a nivel nacional e internacional de videojuegos como PlayerUnknown’s, Battlegrounds, Overwatch, Counter Strike etc. les han permitido ganar grandes sumas de dinero y esto los ha llevado a darse cuenta que jugar si paga, paro como miramos anterior mente, en estas universidades que ofrecen estas carreras, se puede suponer que muchos jóvenes van a tomar esto como una excusa para seguir en la vagancia, sobre todo aquellos que tienes dinero para pagar estar carreras y que realmente solo le importa es divertirse y jugar un rato a diferencia de muchos que se dedican diariamente a aprender y analizar cada movimiento para cada día mejorar y poder estar a nivel de las competencias junto a los mejores gamers del mundo.
    Este tema de los videojuegos estará atravesando un duro camino, sobretodo en la mentalidad de la mayoría de los padres, ya que culturalmente se dice “los gamers son vagos y no hacen nada en la vida”, pero poco a poco se irán culturizando mejor y se darán cuenta que esto es una oportunidad para muchos jóvenes que toda su vida han jugado y dedicado a ser los mejores y esto les permitirá pagarse un carrera universitaria e incluso vivir de esto toda su vida.

  44. Avatar de Juan Pablo Pulido Anzola
    Juan Pablo Pulido Anzola

    SI DURARA LO SUFICIENTE

    Los eSport como dice son deportes electrónicos los cuales atraen gran cantidad de espectadores de todo el mundo, dando oportunidad de trabajo a gran cantidad de personas en diferentes aspectos del entretenimiento, pudiendo se ver por diferentes plataforma de streming, especialmente twich, pero como la gran mayoría de deportes estos dependen del la publicidad y del pago por ver estos deportes, pero los eSport se pueden visualizar gratis podría esto generar que los eSport comiencen a perder recursos o por avaricia que empiece a ser cobrado la visualización de estos, después de todo para las empresas todo es el dinero.

    1. Avatar de Juan Carlos Parra Valbuena
      Juan Carlos Parra Valbuena

      PUEDE QUE CAMBIE
      Como los eSpors han tenido casi mil millones de ganancias y más de 25 millones de espectadores en cada competitivo está claro que algo tienen que hacer los patrocinadores para seguir ganando dinero, pero si se les sale de control podrían convertir algo que es tan preciado para muchísima gente en algo aburrido y sin sentido de ver.

  45. Avatar de Jhonatan Zeus Alexander Hermida Trujillo
    Jhonatan Zeus Alexander Hermida Trujillo

    GAMERS UN NUEVO OFICIO LABORAL.

    Una vez más, vemos el impacto de las tecnologías en la sociedad (en el campo de los videojuegos). Vemos como el desarrollo de esta (la Tecnología) ha hecho que un “juego” algo tan trivial, que estaba en segundo plano, como una actividad secundaria de tiempo libre. Ahora se encuentra como una actividad principal, hasta como método o herramienta para la educación. La generación de los gamers aumenta secuencialmente cada día más y es por ello que se ha aprovechado el gran interés que toman las nuevas generaciones en este campo, para así desarrollar un área laboral que hoy en día pide una gran demanda.
    Podemos ver el gran ejemplo que nos presenta este articulo presentado en el blog, donde desde pequeños les enseñan a los niños como jugar y es una clase obligatoria, donde interactúan los nuevos gamers con diferentes juegos, aprendiendo metodología teórica y práctica de este. Seria interesante aplicar estos métodos de educación en Colombia, aprovechando el gusto de los jóvenes por este tema, claro que no estaremos creando maquinas de solo juegos, sino en una implementación de conocimientos en practica de los diferentes temas que se pueden abordar, dándole una oportunidad a los jóvenes talentosos que en verdad creen que este será su futuro y tengan una oportunidad en el mundo laboral. Por otro lado, es preocupante el tiempo que se deme tomar para poder destacar en cualquier juego. Es por eso, que es importante tener en cuenta que esto podría traer consecuencias de aislamiento de una persona por el simple hecho de solo jugar alejando de la realidad

    http://marketingactual.es/internet/tecnologia/internet/hikikomori-aislamiento-y-adiccion-a-los-videojuegos-pueden-llevar-a-la-muerte

    1. Avatar de Juan Sebastian Larrotta Aldana
      Juan Sebastian Larrotta Aldana

      Oficio hecho para la vida ?

      Es un hecho que muchos vídeo juegos nos ayudan a desarrollar habilidades cognitivas o de agilidad en el momento de tomar decisiones en nuestra vida, Y que ahora esto se tome como un tema de estudio y de aplicación laboral. pero aun así. Hasta que punto una persona puede gastar parte de su vida estudiando y entrenadose en los vídeo juegos. Para después tener una vigencia en este campo. como saber a que edad ya no podrá seguir desempeñándose en este ambiente. tomando el ejemplo de un deportista que después de cierta edad ya se retira pues no va a tener las mismas habilidades para ejercer en el deporte para el cual practico toda su vida. si se llega a este punto. las personas que opción tendrían para seguir su vida laboral?

      1. Avatar de Julián Esteban Castillo Sarasty
        Julián Esteban Castillo Sarasty

        GANANDO NUEVAS OPORTUNIDADES EN LA VIDA
        A pesar de que muchos estudiantes se basen en trabajar en este oficio y puede que no halla limite de edad, son excelentes oportunidades de generar empleo, de generar estabilidad económica para familias y países, en deportes como ajedrez se juega toda la vida no toca solamente pensar en lo negativo, si no también buscar cosas positivas y ayudar a generar diferentes opciones de soluciones a los errores encontrados

  46. Avatar de Nicolas Stiven Cuadros Cardenas
    Nicolas Stiven Cuadros Cardenas

    LOS VIDEOSJUEGOS, LA NUEVA FORMA DE GANARSE LA VIDA.

    ¿Volver los videojuegos una carrera profesional, cambiara el punto de vista de muchas personas?

    Hoy en día una gran cantidad de personas en especial los adultos ven los videosjuegos como una adicción, se dicen que es una perderá de tiempo y los vuelve hasta insociables.
    En Colombia se hacen grandes torneos de videojuegos, con grandes cantidades de dinero tanto así que hay personas que se ganan la vida con esto, pero la sociedad Colombia ve a estas personas como vagos, así que desde mi punto de vista volver esto una profesión cambiaría el pensamiento de las personas ya que será una forma de ganarse la vida, pero no todo es bueno también tiene su lado malo ya que Colombia es un país tercermundista y para poder tener excito en esta modalidad hay que cambiar la forma de pensar.

    En conclusión, sería muy interesante que desde el bachiller comiencen con esta modalidad de e-sport, pero con precauciones.

    1. Avatar de Juan Sebastian Benavides Scarpetta
      Juan Sebastian Benavides Scarpetta

      ¿FORMA DE PENSAR O FORMA DE EDUCAR?
      Al igual que mi compañero estoy de acuerdo en que sería interesante un bachiller con una modalidad en e-sport, pero es clave resaltar que hay personas las cuales ni siquiera salen de sus escuelas con un conocimiento claro en asignaturas como la matemática o la ciencia, ¿Entonces como tener esta modalidad?, en conclusión Colombia primero que todo debe complementar y actualizar las asignaturas elementales para un bachillerato y segundo implementar materias como la programación las cuales se complementen con sus conocimientos lógico-matemáticos junto a su imaginación.

  47. Avatar de Grisly Paola Beltran Barrios
    Grisly Paola Beltran Barrios

    LA VIDA Y LOS VIDEOJUEGOS.
    En algún momento de nuestras vidas debimos haber jugado o incuso haber visto un videojuego ya que estos han estado presente en los jóvenes por mucho tiempo siendo visto en algunos casos como una excusa de distracción , ya que, podemos pasarnos horas y horas jugando sin darle importancia a otros aspectos u/o responsabilidades que tengamos en dicho momento. Opino que existen ciertas ventajas en la implementación de videojuegos en el mundo educativo, ya que de esta manera los jóvenes pueden desarrollar sus habilidades, sin que sienta que lo hacen por obligación, sino más bien por un gusto propio y que adicional del aprendizaje se divierten y abren un camino a futuros proyectos de vida, cada avance trae consigo sus puntos negativos, los cuales veremos reflejados en el transcurso del tiempo. No podemos decir que a la mayoría de personas le interese esta manera de educación mucho las verán como otro negocio del cual obtendrán mucho dinero como en el caso de todos los deportes que existen hoy en día, deportes que iniciaron como hobbies y ahora son un trabajo, trabajos que harán que muchos avance y que muchos otros sean reemplazados al no ser tan atractivos para el ojo público.

    1. Avatar de Cristian Alejandro Forero Ortega
      Cristian Alejandro Forero Ortega

      IMPORTANCIA A LAS RESPONSABILIDADES

      Es bueno el aporte que haces con tu comentario y estoy de acuerdo contigo un video juego puede llegar al punto de ser muy adictivo y pesé que consuma mucho tiempo de nuestra vida, es una realidad que aveces por esas adicciones dejamos de hacer cosas, como estudiar, ayudar en casa, incluso al punto de dejar de comer.

    2. Avatar de David Santiago Laverde Rojas
      David Santiago Laverde Rojas

      MENOS RESPONSABILIDADES
      Estoy de acuerdo con tu comentario con lo de los videojuegos ocupan mucho tiempo por el hecho que cuando algo a uno le parece «divertido» a uno se le pasa el tiempo mucho mas rápido, a comparación que haciendo algo «aburrido» como las responsabilidades. El hecho que sea divertido no significa que hacerlo en exceso es bueno, al contrario, todo en exceso es malo porque en este caso uno deja de lado responsabilidades, comida, amigos, familiares, pareja e incluso hasta uno puede volverse sedentario y adicto a los videojuegos. Las responsabilidades son «aburridas» por el hecho que toca hacerlas por deber o obligación e interrumpen las actividades «divertidas».

    3. Avatar de Julián Esteban Castillo Sarasty
      Julián Esteban Castillo Sarasty

      MAS TIEMPO APROVECHADO
      aunque si se pueda generar eso, se aprovecharía los pequeños espacios de pereza y sedentarismo el cual genera nuevas ideas y mas creatividad en cada una de las diferentes personas con ideas infinitas, problemas infinitos y soluciones infinitas, gente pensante consiente de sus actos y afrontando los problemas del diario vivir de una mejor manera

  48. Avatar de Edgar Augusto Barreto Zamora
    Edgar Augusto Barreto Zamora

    CAPTURAR LA BANDERA… MI TALENTO OCULTO

    Cuando se mira con mayor detenimiento el sector de los vídeo juegos se puede ver el gran impacto económico que tiene a nivel mundial y la importancia que tiene día a día en la cultura actual donde los inlfuencers son parte del comportamiento comercial de una gran parte de la población.

    Por lo anterior me parece que este articulo toca un tema de interés y de grandes posibilidades de participación por nuestra parte en diferentes campos que van desde el desarrollo, la implementación de temas de seguridad, la integración como herramienta lúdica y finalmente está el de ser un deportista graduado de e-sport .

    Desde que se empezó a tomar la idea de la posible participación de los eSports en las competencias olímpicas se le dio la relevancia que se debía a esta disciplina por lo cual una profesión enfocada en la misma no tendría nada de loco, adicionalmente existen muchos talentos ocultos en nuestra población donde se invierten grandes cantidades de tiempo y no se observa una retribución acorde a la misma por tanto estas habilidades se están desperdiciando y terminan pasando inadvertidas.

    https://esports.marca.com/mas-esports/coi-acepta-los-esports-actividad-deportiva.html

    1. Avatar de Andrés Fabián Sepúlveda Gómez
      Andrés Fabián Sepúlveda Gómez

      ¿e-Sports haría parte del Comité Olímpico Internacional (COI)?

      Según el artículo propuesto por el compañero, me parece que sería un gran avance para la compañía puesto que crecería tanto a nivel económico como de reconocimiento mundial, y esto hace que muchas personas de distintos países conozcan esta nueva forma o estilo de vida y se adapten a el, involucrando sus aptitudes en videojuegos y que mejor, siendo tan bien remunerado.

      El dilema de que e-Sports entre en el comité vendría a través de que no todos los juegos podrían ser participes y que la mayoría estaría descalificados o por fuera, debido a que por normas y reglas del COI, sólo estarían aplicando los juegos de deportes, como es FIFA, NBA, etc. Los de guerra como COD, GTA y demás, de entrada están por fuera y ese es el limitante para que la compañía haga parte del comité.

  49. Avatar de Juan Sebastian Larrotta Aldana
    Juan Sebastian Larrotta Aldana

    Evolución o revolución
    Es un tema muy polémico el hecho de volver profesiones pagas, el jugar video juegos. Entrenar para esto y emplear una parte de la vida para ganar dinero con este tipo de actividades es algo que puede parecer increíble para gente mayor acostumbrada a ver que los videojuegos eran solo cosa de ocio y entretenimiento. Nuestra sociedad está acostumbrada a juzgar a los chicos que no realizan actividades deportivas o sociales que impliquen salir de sus hogares, aquellos que pasan la mayor parte de su tiempo en sus ordenadores o aparatos electrónicos jugando video juegos, son juzgados, invitados o incluso a veces obligados a dejar este tipo de actividades de lado ya que no generan algún tipo de beneficio mayor al entretenimiento. Este artículo nos demuestra que esto puede ser completamente falso que todas esas horas que se puede decir se “pierden” jugando video juegos pueden llegar a ser el entrenamiento y estudio para una carrera profesional y un proyecto de vida. A pesar de todo se han realizado estudios por parte de la organización mundial de la salud donde se evidencia un nuevo tipo de dolencia relacionada con la salud mental. “La OMS ha definido a la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental denominada “Trastorno de Juego” y se caracteriza por «un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente” (https://as.com/betech/2017/12/26/portada/1514280327_783866.html)”. Es por esto que podemos pensar ¿en qué punto se convierte en algo excesivo? O ¿cómo puede esto cambiar los comportamientos de las personas que optan por este camino frente a la sociedad? Lo cierto es que está tomando bastante fuerza y se perfila para ser reconocido en muchos más países.

  50. Avatar de Edsson Santiago Bautista Peraza
    Edsson Santiago Bautista Peraza

    LA GENERACION DE LOS VIDEOJUEGOS.

    La industria de los Videojuegos ha crecido de una manera impresionante, nuestra infancia los juegos de moda eran super Mario Bros, Contra, entre otros; En la actualidad, hay temporadas especiales en la cual sale una gran variedad de juegos, tanto nuevos como continuaciones y con va atrayendo a mas publico y así esta industria va creciendo.

    Actualmente existen torneos mundiales de videojuegos, uno de los mas conocidos es el de League of Legends el cual tiene mas de 100 millones de usuarios. En el 2015 gano tanta fama que en el world championship la final fue transmitida en algunas salas de Cine Colombia, y nos hace pensar, un videojuego puede mover una gran multitud de personas para que en distintas partes del mundo este viendo una partida a tiempo real. Averiguamos sobre cada jugador, invierte mas de 10 horas diarias en este juego practicando y mejorando su estrategia, tienen sus propios manager, los patrocinan grandes marcas, como son Intel, Asus, Nvidia, entre otras. Y es ahi donde notamos que una nueva generación se aproxima, donde los videojuegos serán parte de un futuro.

    Por otro lado muchos estudios dicen que los videojuegos ayudan a el desarrollo cerebral, el cual esta debe ser una razón para que en china se vea como una asignatura, aunque me pregunto, ¿Colombia estaría preparada para que suceda esto? ya que muchos de los jóvenes pueden confundir una materia de colegio a un entretenimiento y descuidar el resto.

    Fuente: http://tecnomagazine.net/2013/11/07/los-videojuegos-ayudan-a-que-el-cerebro-se-desarrolle-mas/

    1. Avatar de Andres Esteban Alvarez Araque
      Andres Esteban Alvarez Araque

      VIDEOJUEGOS COMO PARTE DEL FUTURO

      Como es mencionado en el artículo, los videojuegos reúnen gran cantidad de audiencia y hoy en día es una industria en la que se mueve gran cantidad de público, se ha convertido incluso en un deporte donde cada deportista entrena y mejora sus capacidades para ser partícipe de torneos y recibir el apoyo de patrocinadores, por estas razones podemos afirmar que los videojuegos en pocos años tomarán más fuerza y serán parte de nuestro futuro.
      Por otro lado vemos el tema de salud y beneficios en el hombre, distintos estudios han demostrado que los videojuegos mejoran distintas zonas del cerebro, lo que nos lleva a pensar en que esta pueda ser una razón por la cual China decidió hacer de los videojuegos una asignatura.
      Para terminar es importante aclarar que si los videojuegos se establecen como asignatura debe hacerse con mucha responsabilidad, debido a que como se menciona en el comentario, muchos de los jóvenes podrían confundir el tema académico de los videojuegos y tomarlo como un tema de entretenimiento.

  51. Avatar de Laura Daniela Ramos Osorio
    Laura Daniela Ramos Osorio

    eSPORTS COMO PROFESIÓN Y FORMA DE VIDA
    Sin duda alguna, la formación académica es muy importante para lograr obtener buenos logros y asimismo, un buen empleo; y en China tienen muy clara esta idea. Siempre hemos conocido a China como potencia mundial, y eso no es algo sin fundamento, ya que como se puede ver en ese artículo, al tratarse de un factor de crecimiento económico, ellos no pudieron ignorarlo.
    En mi opinión, es una innovación, ya que como es sabido, gran parte -por no decir mayoría- de adolescentes disfrutan mucho de actividades como son los videojuegos, y muchos de ellos son grandes exponentes en ello, por lo que me parece una gran idea el hecho de que puedan incurrir en esto de una forma académica, en la que les enseñen y los formen de una manera más profesional, dándoles la posibilidad de vivir de ello, si es que así lo desean.
    Es claro que esto de los eSport está creciendo a nivel mundial, y sería una muy buena opción introducirlo en muchos más países, además de algunos que ya lo tienen en planes como lo son Inglaterra, Finlandia y Rusia; y que muchos estudiantes puedan educarse en algo que verdaderamente les guste, además de que les pueda generar ingresos en un futuro.
    Algo que también me llama la atención del artículo, es que el parecer son solo hombres quienes acceden a estas clases, y no me queda muy claro si es por qué solo ellos demuestran interés, o las mujeres no se les permite. En todo caso, debería ser una opción para ambos, si así lo desearan, ya que de seguro hay muchas a las que también las interesaría incurrir en este mundo.

  52. Avatar de Cristian Santiago Diaz Angarita
    Cristian Santiago Diaz Angarita

    EL FUTURO DEL DEPORTE ELECTRÓNICO.
    En los últimos años hemos visto un gran crecimiento en cuanto al deporte electrónico, lo que antes se consideraba poco útil y una pérdida de tiempo, ahora es algo cotidiano para los jóvenes y hasta lucrativo, como lo indica el artículo. A mi parecer, este tipo de practica llegara rápidamente a ser más visto que un deporte cotidiano como lo es el fútbol, pero ¿realmente sería efectivo integrarlo en los Colegios del país y se vería de forma seria? Sería interesante preparar a todas las personas en estos campos y no tomarlo simplemente como un pasatiempo. Año tras año se celebran importantes torneos de vídeo juegos a nivel mundial, en los que se destacan ciertos países por su buen juego y disciplina en estos, sin mencionar que son muy vistos, por lo que sería bueno preparar a todas las personas desde muy chicos en esta práctica que en unos años puede llegar a ser muy importante y llegar incluso a ser una forma de vida.

    1. Avatar de Santiago Augusto Duque Delgado
      Santiago Augusto Duque Delgado

      ¿DEPORTE ELECTRONICO POR ENCIMA DE LA SALUD?
      En parte estoy de acuerdo contigo el deporte electrónico a tenido un gran conocimiento y seria bueno incluirlo en los colegios, pero para esto toca que las personas tengan disciplina para poder aplicar para este deporte, pero también tendría desventajas en donde las personas empiezan a perder toda habilidad para comunicarse con las personas y poner en riesgo su salud pero ¿sería bueno tener más personas sedentarias en el país o tener personas las cuales aporten a la sociedad?

  53. Avatar de Gabriel Mauricio Mieles Pachon
    Gabriel Mauricio Mieles Pachon

    Acercándonos al futuro eSport

    No es tan loco poder brindarle la posibilidad hoy a los niños que tanto gustan de los videojuegos de volverse profesionales en el eSport, Colombia aunque veo muy lejos el tema, ya que cambiarle la idea a los educadores del país, al ministro de educación, cuando hoy se presenta tantas protestas por la condiciones de los maestros, por la falta de sueldos justos, cambiarle a ellos la idea es complicado.

    Pero si lo miramos como una posibilidad, de un mejor futuro para los niños, podría buscarse un convenio con alguna universidad que forme en el tema y brindar una formación virtual, al igual que competiciones virtuales.

    Y como indica el documental, son múltiples las utilidades, ya que se pueden especializar no solo en jugadores profesionales, sino administradores de equipos, organizador de competiciones, decorador de escenarios para torneos, entrenador, promotor de videojuegos, viéndolo desde este punto de vistas tiene amplias posibilidades, sería bueno poder implementarlo, no solo para los chicos, sino que algunas universidades también brindaran la formación a sus alumnos con el fin de que se especializaran y pudieran también formar de forma personalizada a los más pequeños.

    Los videojuegos hoy brindan la posibilidad de interactuar hombre-máquina, por ejemplo con el kinect o el wii, que tienen esta funcionalidad, es así que como parte de la preparación se podrían manejar módulos de entrenamiento físico que deberían igualmente evaluarse como requisito de la formación.

    Considero que es una buena alternativa de desarrollo para el país.

    1. Avatar de Jhair Sebastian Cespedes Granados
      Jhair Sebastian Cespedes Granados

      EMPRENDIMIENTO EN COLOMBIA CON E SPORT

      Es cierto que es una idea difícil de desarrollar en el país, ya que hay que tener en cuenta la cantidad de factores que influyen para implementar esta idea como una asignatura en una escuela, sin embargo no veo tan descabellada la idea de realizar torneos en el país donde se puedan desarrollar este tipo de ideas, generando empleos y incentivando a la sociedad Colombiana a aceptar este tipo de eventos en donde se cambia el enfoque netamente físico a una competencia mas virtual.

    2. Avatar de Luis Felipe Fagua Lara
      Luis Felipe Fagua Lara

      Una nueva afición

      Para implementar en Colombia los e sports hace falta tiempo y un cambio de pensamiento con respecto a los videojuegos, ya que se necesita que la gente se apasione por ellos y los comience a ver como un deporte tal como el futbol. Leyendo tu comentario me llegue a imaginar que en algún momento existirá un torneo nacional de algún videojuego donde distintos equipos de diferentes ciudades participen y donde se compren y vendan jugadores así como en el futbol.

  54. Avatar de Daniel Arturo Forero Cardenas
    Daniel Arturo Forero Cardenas

    DE OCIO A NEGOCIO
    Leyendo este articulo en el cual no estoy de acuerdo, para mi los videoJuegos deben ser solamente Hobbies, pero no podemos educar a nuestros hijos a que se dediquen a Jugar y Ganar Dinero donde segun inventigadores se puedén ganar mucho Dinero, pero pienso que las habilidades comuncativas y otras capacidades que se adquierén estudiando y trabajando uno las pierde dedicandose al juego, ahora y la Familia que donde queda, este tipo de cosas aun que se veán como producción en masas de dinero unicamente debería ser espacios controlados de diversión.

    1. Avatar de Santiago Augusto Duque Delgado
      Santiago Augusto Duque Delgado

      ¿NEGOCIO A PESAR DEL SEDENTARISMO?
      Estoy de acuerdo contigo lo principal para que esta las personas se dediquen en este negocio no es solo jugar videojuegos como loco todo el día, sino también dar tiempo para la familia, amigos y otros tipos de actividades las cuales no involucren estar pegados a una máquina, pero a veces la necesidad va por encima de estas cosas y lo importante es hacer entender lo anterior a las personas que se dedican a esta actividad completamente.

    2. Avatar de Brian Javier Esguerra Pasachova
      Brian Javier Esguerra Pasachova

      Sin duda el e-sport es un negocio, los premios son cantidades exageradas, alumnos de tokio prefieren enfocar todo su conocimiento y desarrollo a entrenar solo para ganar los premios.

      En la actualidad ya se ven los primeros ganancias de estos e-sport:
      1- La venta de derechos sobre contenidos a las cadenas de televisión;
      2- Los pagos directos por los servicios de emisión en directo (torneos en directo pueden atraer a decenas de millones de espectadores en Internet)
      3- Publicidad

      También las plataformas de streaming como los son YouTube Gaming y Facebook Live optaron por entrar a este comercio, imaginen si les dan por cobrar para ver los duelos en directo, sus ganancias serian fenomenales ya que la audiencia juvenil seria grande.

      Así que esto es mas un negocio, mas que una oportunidad.

      Referencia:
      http://www.expansion.com/directivos/deporte-negocio/2017/11/18/5a0f2db7e2704ec76e8b4599.html

  55. Avatar de Brian Javier Esguerra Pasachova
    Brian Javier Esguerra Pasachova

    E-Sport no apto en la educación colombiana

    Si bien sabemos que actualmente la educación de Colombia no es la mejor, incluir una metodología del medio oriente es algo descabellado.

    En las escuelas publicas no funcionaria la adaptación de un e-sports, primero el presupuesto no es el mejor actualmente, donde vemos escuelas de primaria y secundaria con infraestructura y herramientas tecnológicas muy básicas, además de que se necesitarían maestros calificados y altamente estudiados en las nuevas tecnologías que se necesitan para desarrollar una asignatura de este tipo.

    En Colombia se hablan de Mega Colegios que cuenten con un plante grande y herramientas necesarias para mejorar la calidad de la educación en el país, pero esta no es la solución para mejorar el déficit de escolaridad que se presenta.

    Entonces si hablamos de implementar los e-sport nos faltan muchas cosas que primero solucionar en nuestra educación, para que funcione debe haber no solo una mejor calidad sino apoyo de Ministerio de educación y apoyo del MinTic.

    Fuente consultada:

    http://www.semana.com/educacion/articulo/los-megacolegios-que-se-quieren-construir-en-colombia/557693

    1. Avatar de Daniel Arturo Forero Cardenas
      Daniel Arturo Forero Cardenas

      ES UN OCIO QUE EN COLOMBIA NO PUEDE SER UN NEGOCIO
      Totalmente de acuerdo lo que menciona el compañero, como lo menciona en Colombia no hay infraestructura para realizar este tipo de actividades, ahora pensemos en el mejor escenario que pasaría si existiera como lo mencione no se debería colocar, ahora podría enlazar estos fenómenos para que ayudar a la gente que sufre problemas con medicamentosos tóxicos, para que pudieren tener otras alternativas de acciones y recuperaciones, Pero no se puede adicionar mas perdida de tiempo en nuestrea educación, para mi son Hobbies que se deben controlar

  56. Avatar de Santiago Augusto Duque Delgado
    Santiago Augusto Duque Delgado

    VIDEOJUEGOS UNA FORMA DE VIDA
    Para los jóvenes de hoy en día los videojuegos para algunos es una forma de entretenimiento, para otros es una forma de ganarse la vida, al incluir una materia en una escuela en china están buscando la forma de que las personas piensen y sean mas creativas a la hora de jugar o a veces de crear videojuegos y hacer que las personas salgan pensando de forma diferente a una sociedad la cual pueden cambiar, como toda ventaja también existen desventajas las cuales son la forma de sedentarismo en donde la persona no hace deporte y empieza a sufrir problemas de salud, para que eso no ocurra lo primordial es tener una rutina durante el día en donde se pueda incluir tiempo de descanso y hacer deporte para que no empeore la salud de estas personas.

    1. Avatar de Cristian Alejandro Forero Ortega
      Cristian Alejandro Forero Ortega

      VIDA SOCIAL O JUEGO?
      Para las personas que se vuelven adictas a los videojuegos se olvidan de muchas cosas como bien menciona en su participación en el blog la las personas olvidan de hacer deporte, de su vida social, etc.
      Y creo que eso es malo ya que aparte de hacerlo en su vida como única y perder el tiempo jugando, se va perdiendo de muchas cosas, como salir a comer, cocinar, compartir con familiares y tener amigos, además jugar no está mal si ya fuera en algo más social o compartir con amigos, pero estar ahí 16 horas jugando y otras 8 horas jugando siendo un caso hipotético creo que ya es problema y debería visitar aun psiquiatra.

    2. Avatar de Franki Ferney Escorcia Ramirez
      Franki Ferney Escorcia Ramirez

      Es una forma de vida y se debe complementar con deporte es como una persona que traba en una oficina debe realizar ejercicio para complementar su estilo de vida no ser sedentario, no es de perder vida social o no hacer nada más, solo es de encontrar el equilibrio entre las actividades que se realizan y pues es algo que se ensena a nivel educativo si ya se implementó en una institución educativa.

  57. Avatar de Andres Esteban Alvarez Araque
    Andres Esteban Alvarez Araque

    BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS Y E-SPORT COMO PROFESIÓN

    Durante nuestra infancia y adolescencia nuestros padres nos han hecho pensar que el jugar videojuegos puede ser nocivo para nuestra salud y nos puede traer complicaciones, claro está que si jugamos estos debemos hacerlo de manera moderada y no generar ningún tipo de adicción ni dependencia a estos, sin embargo hoy en día existen investigaciones científicas que demuestran que el jugar videojuegos puede traer distintos beneficios para el hombre, tanto beneficios de salud como beneficios para el cerebro, dentro de estos beneficios encontramos la mejora de atención visual que se genera en el jugador ya que este al momento de jugar esta atento a lo que pasa en el videojuego y a los eventos que puedan pasar, los estudios muestran resultados exitosos que incluso se ha pensado el uso de videojuegos para entrenamientos militares con el fin de mejorar estas habilidades en cada uno de los soldados, por otro lado estudios demuestran que los videojuegos aumentan el volumen cerebral incrementando la materia gris en el cerebro y mejorando la función cognitiva, se ha demostrado que las personas que practican juegos de estrategia han adquirido un aumento en zonas específicas del cerebro como el hipocampo, el cerebelo y la corteza prefrontal, también estudios han demostrado y desmentido el mito que siempre se ha dicho de el efecto de violencia y agresividad en los niños, los estudios demuestran que los juegos violentos son inofensivos en la gran mayoría de niños, para ser mas preciso, solo se ven efectos agresivos en niños con trastornos de personalidad, para terminar con el tema de los beneficios, tenemos uno muy curioso que según los científicos dicen, los videojuegos contrarrestan los efectos de envejecimiento, precisamente con juegos que estimulan la memoria y la atención en personas de 60 a 85 años, se dice que estos mejoran el rendimiento cognitivo.

    Sabiendo estos beneficios y dejando de un lado los mitos que nos han hecho creer durante nuestra infancia, se puede pensar en la práctica de videojuegos como una profesión que podría tomar mucha fuerza en pocos años ya que como se dice en el artículo, los torneos o eventos de este tipo reúnen una gran cantidad de público, además de esto podemos verlo como una gran fuente económica debido a que es muy bien pagado y genera muy buenos recursos, sin embargo no se puede ver solo como el hecho de jugar, como se menciona en el artículo es un proceso que lleva su tiempo y formación, entonces desde ya se debe empezar a pensar en la implementación de esta área como una profesión y de seguro en unos años podríamos estar nosotros mismos involucrados con esto.

    1. Avatar de Edsson Santiago Bautista Peraza
      Edsson Santiago Bautista Peraza

      VENTAJAS DE UN «VIDEOJUEGO».

      Si tiene mucho sentido el llevar un entretenimiento pero evitar causar adicción, pero hay que tener en cuenta que muchas personas no tienen esa voluntad de tener claro que solo es un juego y no «una vida» la cual le tienen que dedicar todo el tiempo. Por otra parte tiene mucha razón cuando habla de esos estudios, y no solo son buenos para el desarrollo ya comentado, también si definimos la realidad virtual como un juego podemos decir que muchos simuladores ayudan a una carrera profesional, es decir, muchos pilotos de avión pasan por un simulador el cual les sirve en la vida diaria; y no solo para trabajos, también se pueden tratar fobias por medio de la realidad virtual, si vemos por este lado ya no es solo un juego, es una herramienta para otras personas.

  58. Avatar de Luis Felipe Fagua Lara
    Luis Felipe Fagua Lara

    Estigmas y la sociedad

    Hoy por hoy y tal como se indica en el artículo, se está buscando que los juegos de video alcancen un nivel profesional, dado sus destrezas que exigen y que no solo sean considerados como una actividad lúdica y recreativa. Es así como en diferentes partes del mundo se realizan competencias a este nivel, esto nos lleva a la pregunta de ¿porque en latino américa no se tiene interés alguno de volver a los videojuegos una profesión?
    Un claro ejemplo se presenta cuando elegimos la carrera profesional que queremos estudiar, algunas son tildadas como la filosofía que es considerada en la mayoría de los casos como una pérdida de tiempo, suelen escucharse comentarios como: “ esa carrera no tiene reconocimiento social ni económico , no saldrá adelante ni conseguirá trabajo” a pesar que dicha carrera tiene una intensidad de 8 semestres de forma presencial , ahora imaginemos que sucedería a los ojos de la sociedad si alguien dijera que quiere jugar videojuegos de forma profesional.

    Una situación similar se presentó con el futbol, inicialmente se rechazaba como proyecto de vida y actualmente es una de las careras profesionales más reconocida das y apetecidas a nivel mundial

    1. Avatar de Gabriel Mauricio Mieles Pachon
      Gabriel Mauricio Mieles Pachon

      Yo creo que el principal problema es la forma en que lo ve la gente, porque para la mayoría de las personas siguen viendo los videos juegos como una fuente de diversión para los niños y no en algo en lo que se puede sacar provecho, no solo en la parte del entretenimiento sino también como una forma de hacer dinero simplemente estando sentado en la sala de tu casa grabando videos para YouTube o representando tu país en un campeonato de un juego en particular.

  59. Avatar de Cristian Alejandro Forero Ortega
    Cristian Alejandro Forero Ortega

    COMPETENCIAS POR LA INNOVACIÓN Y EL CONTROL DE LOS VIDEO JUEGOS.

    los videojuegos estan evolucionando mucho y por esa razon los deportes electronicos han dado mucho de que hablar en todo el mundo en especial los torneos de lol y counter strike en los mlp , un detalle curioso , no fue nintendo el primero en crear una competencia estilo e-sport , sino fue la compañia atari en 1980 , pero la competicion era de conseguir la mayor cantidad de puntos en el arcade space invaders quien atari habia comprado taito, pero hasta 1990 los torneos y deportes electronicos empezaron a dar a luz. de hecho hace tiempo atras trate ese tema.

    1. Avatar de Cristian Alejandro Forero Ortega
      Cristian Alejandro Forero Ortega

      trate este tema… Las competencias son interesantes ya que en un punto creo que todos queremos ser el mejor, siempre ocupar el primer puesto y la mejor parte es que no se hace daño a nadie por ser el mejor, por ejemplo en el deporte real algunos de los mejores deportistas usan dopajes y otras cosas para incrementar su rendimiento, pero en los videojuegos creo que es más ser astuto pensar bien, tener una buena concentración y saber uno que otro turquino que eso llevará a ser un gran triunfador en el E-sport.

  60. Avatar de Juan Sebastian Benavides Scarpetta
    Juan Sebastian Benavides Scarpetta

    LA PROFESIÓN SIN FUTURO EN COLOMBIA
    Mientras que no se cambien y se actualicen los métodos de educación de los padres y las escuelas en Colombia, esta carrera no tendrá significado, ni valor alguno. Debido a que hoy en día es visto como parte de entretenimiento empleado por niños y jóvenes, el cual para la mayoría de adultos, es una adicción que en vez de hacer un bien por el contrario hace un mal, ya que actividades como leer, practicar deportes, dormir y socializar pasan a un segundo plano. Lo que no es tenido en cuenta es que en la actualidad los niños nacen en medio de tecnología, la cual día a día avanza volviéndose parte de nuestra vida cotidiana. Es por ello que el actualizar e implementar la programación o materias lógico-matemáticas, mejorara las habilidades y conocimientos técnicos de los jóvenes, convirtiéndolos en bachilleres más completos, los cuales no solo sean requeridos en la mayoría de profesiones en un futuro, sino que también sean seres con el control suficiente sobre todo lo que nos rodeara desde nuestras ciudades inteligentes, hasta los robots que habiten a nuestro lado.

    Es clave resaltar que el implementar en las instituciones la programación abrirá un gran campo para la creatividad de los estudiantes, donde usen su imaginación y construyan robots, nuevas aplicaciones y sistematicen soluciones en cada uno de nuestros hogares. Por otra parte con ya estos modelos de educación establecidos será más fácil considerar los videojuegos una profesión donde se vean ventajas como la coordinación visual y manual, la estimulación de la memoria y la capacidad de retención, encontrando de esta forma soluciones a enfermedades como el Alzheimer, etc. Y de esta misma forma incentivar a los padres a dejar explorar en el mundo de los videojuegos a sus hijos; fomentando la curiosidad, atención y espíritu de investigación.

    1. Avatar de Nicolas Stiven Cuadros Cardenas
      Nicolas Stiven Cuadros Cardenas

      NUESTRA EDUCACIÓN DEBE CAMBIAR

      Estoy de acuerdo, por lo primero que debemos empezar en por nuestra educación, no estamos preparados para este tipo de cosas, porque somos capaces de volverlo una adicción, pero eso ya va en la educación de cada uno, me parece interesante la implementación que plantea mi compañero de incluir la programación o materias lógicas en nuestra educación básica para tener su propio control y no llegar a volverlo una adicción.
      Con una buena educación podremos llegar a tomar los deportes electrónicos como una profesión más.

  61. Avatar de Camilo Andres Caycedo Rios
    Camilo Andres Caycedo Rios

    ¿LA NUEVA ASIGNATURA DEL FUTURO?

    Esta nueva idea que a implementado E-SPORT es buena para jóvenes que tengan una buena destreza en la parte de videojuegos ya que realizan una actividad donde actualmente se esta volviendo muy demandada, a su vez los estudiantes están desarrollando una actividad motriz el cual ayuda a resolver problemas en poco tiempo, también ofrece no solo en la parte de videojuegos sino en otras áreas que también tienen alta demanda en el mercado laboral, este enfoque que tiene E-SPORT es excelente ya que prepara a los nuevos “millennial” a ejercer actividades donde sean buenas, también la empresa vera nuevas ganancias y nuevos patrocinadores para poder apoyarlos y seguir creciendo en toda ASIA.

    Desde mi punto de vista E-SPORT a sabido aprovechar las habilidades que tienden los chinos no solo en la parte de su destreza sino que a sabido atraerlos en lo que ellos en los últimos años se han destacado que es en la parte de videojuegos, ya que esta empresa los forma, capacita y los pone a competir donde los únicos beneficiados no son solo los jugadores sino también la empresa E-SPORT ya que atraen nuevos clientes, nuevos patrocinadores y nuevos jugadores.
    Por otro lado algo que me llamo la atención fue que la mayoría de los jóvenes solo se van a enfocar en el tema de videojuegos, van a tener serios problemas de salud ya que se vuelven sedentarios y acarrea problemas de visión, problemas de manos, problemas de postura etc.. también me parece que E-SPORT debe tener un control ya que muchos jóvenes duran mas de 20 horas de juego semanales donde por lo general no practican ningún deporte como el futbol o basquetbol y por ende son mas propensos a agotamiento físico o mental.

    1. Avatar de Andrés Fabián Sepúlveda Gómez
      Andrés Fabián Sepúlveda Gómez

      ¿Ventajas y desventajas de convertirse en jugador profesional de e-Sports?

      Estoy de acuerdo con lo que comenta el compañero, debido a que toda actividad en exceso puede generar problemas con el paso del tiempo y más si se convierte en algo de estar horas y horas sentado, sin ningún tipo de actividad física; es muy bien remunerado y competitivo en el ámbito tanto de negocio como tecnológico, pero es una profesión desgastadora que puede llegar a perjudicar la persona en menos de nada. La idea es muy buena, porque capacita a las nuevas generaciones a liderar en videojuegos y traer así mismo ingresos, pero trae su contra el cual es desgastar el jugador con el paso de los años llevando una trayectoria de aprendizaje la cual le sirva para convertirse en el mejor.

  62. Avatar de Franki Ferney Escorcia Ramirez
    Franki Ferney Escorcia Ramirez

    Es algo muy interesante ganarse la vida haciendo algo que me gusta, divirtiéndome y compartiendo con compañeros y amigos; desde que se implementaros los juegos online se han desarrollado diversos tipos de juegos con muchas modalidades en diferentes plataformas lo cual permite llegar a muchas personas, gracias a la integración de los campeonatos con premios en efectivo, productos de los patrocinadores.
    Es un mundo gamer y dependiendo del tiempo que se invierta en este, se verán los resultados, ajustaran más las estrategias y obtendrán un resultado, es una carrera interesante pero el tabú que se tiene referente a este tema puede retrasar un poco su avance ya que algunos padres lo verán raro y como que no es lo que desean para sus hijos, como se puede observar al joven Song Jinze, de 16 años le toco persuadir a sus padres para poder ingresar.
    Podemos cambiar nuestra forma de visualizar los trabajos y actuar de una forma diferente realizando diversas tareas que nos llenen y fomenten mas el desarrollo y el crecimiento de la tecnología.

  63. Avatar de Pedro Miguel Bahamon Cortes
    Pedro Miguel Bahamon Cortes

    Nuevos tipos de deporte:
    Al mirar hacia atrás en la historia, lo que se considera como deporte es aquel tipo de actividad que combina destreza, coordinación, habilidad y esfuerzo físico, al ver estos nuevos tipos de “deportes” en realidad si se deberían considerar un deporte como los que estamos acostumbrados a ver, debido a que esto combina mucha destreza y habilidad mental, así como reflejos mejorados debido al tipo de concentración que se da en un juego y en este caso entonces si lo debemos considerar como un deporte tal cual a los demás que hemos visto siempre, aún así aquellos que hacen parte de esport son jóvenes que son pro en diferentes tipos de juegos, jóvenes a los cuales no se les paga nada mal.

  64. Avatar de Sergio Giovanny Méndez León
    Sergio Giovanny Méndez León

    LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA CARRERA PROFESIONAL, UN ARMA DE DOBLE FILO

    Aunque la industria de los videojuegos requiera mas personas que se dediquen a los videojuegos para suplir la demanda, puede llegar a ser algo peligroso ya que al igual que el futbol son carreras que solo unos pocos lo logran y los que se quedan a medio camino tienen que volver a analizar sus propósitos para escoger otra profesión o al final ni siquiera terminar una, pero esto no quiere decir que los que quieran hacer el intento no lo hagan, sino que no lo dejen como su única opción simplemente tener alternativas en el transcurso del tiempo.

    Sabemos que, los que no logran llegar a las ligas mayores siguen dedicándose a los videojuegos pero por medio de plataformas como Youtube o Twitch que tiene la posibilidad de monetizar su contenido, convirtiendo este su forma de trabajo.

    Lo malo de que surja una carrera profesional de este tipo, es que le hacer creer a los niños o adolescentes que no es necesario esforzarse en las otras materias por lo que si se dedican a los videojuegos no es una carrera profesional que requiera de mucho nivel intelectual, afectando a otras carreras profesionales por su nivel de complejidad como algunas ingenierías o medicinales. Por lo que considero que no es algo que se debería enseñar en los colegios sino que se creen instituciones dedicadas a enseñar ese tema para que solo los interesados lo tengan que ver y al ser una institución totalmente dedicada a los videojuegos podría adaptarse de manera fácil a los cambios que pueda llegar a tener esa industria.

    Esperemos que sea una carrera que muchos la apliquen pero con responsabilidad y sin afectar la forma de ver las demás carreras profesionales.

    1. Avatar de Laura Camila Vasquez Torres
      Laura Camila Vasquez Torres

      RESPONSABILIDAD EN EL JUEGO

      Estoy de acuerdo en que es una gran oportunidad para que los jóvenes exploten al Maximo su tiempo libre en sus hobbies y produzca dinero, pero siempre deben tener en cuenta la responsabilidad que genera un trabajo, así mismo, lo que dices sobre que el esfuerzo también se debe ver aplicado en otras ramas, es totalmente cierto,porque no podemos descuidar otras ocupaciones enfocándonos solo en lo que nos gusta.

  65. Avatar de Jhair Sebastian Cespedes Granados
    Jhair Sebastian Cespedes Granados

    CAMBIO EN EL MODELO DE EDUCACIÓN

    Interesante la manera de implementar nuevas clases en esta escuela en China, pienso que el sistema de educación en Colombia debería cambiar y seria importante que no se enseñe bajo el tradicionalismo y los mismos estándares, sino que se enfoque mas en las problemáticas existentes en el país y en base en ello implementar cursos de profundización que busque y de soluciones a los problemas existentes en el país, siempre y cuando teniendo en cuenta los intereses de los estudiantes y aprovechando de ello para sacarle el mejor provecho.

    En cuanto a e Sport es interesante resaltar la idea de negocio los avances y el desarrollo de la idea, sin embargo creo que este tipo de actividades incentivan a desarrollar personas más sedentarias y a lo mejor en un futuro posibles enfermedades, se debería implementar iniciativas para que los jugadores desarrollen sus actividades de la mano con un deporte netamente físico que fortalezca su salud.

  66. Avatar de Andrés Fabián Sepúlveda Gómez
    Andrés Fabián Sepúlveda Gómez

    Diseñando y adaptando un nuevo estilo de vida, de la mano de los videojuegos

    Es interesante ver cómo los videojuegos predominan en el mundo actual, puesto que son netamente diseñados para entretener y desarrollar habilidades que le permiten al jugador enriquecer y fomentar nuevas experiencias de juego. Con el simple hecho de ser entretenido, ya es un motivo para que la gente se acostumbre y quiera ser competitiva.

    Con el pasar de los años deja de ser solamente un hobbie, y se convierte en algo realmente competitivo, lo cual hoy en día es muy bien remunerado y las personas se involucran de inmediato.

    Pienso que salir de la rutina y del típico trabajo esclavizante y monótono es lo que más llama la atención, debido a que este tipo de incentivos y nuevos estilos de vida permiten liberar todo ese estrés acumulado, desarrollar aptitudes, conocimientos y habilidades y en cierta parte, al ser tan bien pago, genera ese ámbito competitivo y permite demostrar la calidad junto a experiencia que posee el jugador.

    Este tipo de incentivos funciona en países desarrollados, que poseen toda la infraestructura y los recursos necesarios para basar a su comunidad en ese ámbito; pero en Colombia es difícil ya que los presupuestos del gobierno son bastante regulares, y si hay problemáticas en una educación clásica común y corriente, ¿Cómo sería en algo más especializado y con más modernización como lo es e-Sports? Pero sería excelente implementar algo así, ya que ayudaría mucho al desarrollo de ideas y cada aprendiz sería más especializado y no tan general como suele pasar normalmente en nuestro país.

    1. Avatar de Camilo Andres Caycedo Rios
      Camilo Andres Caycedo Rios

      ¿RIVALIDAD?
      Como lo menciona compañero, este tipo de juegos actualmente llegan a ser hobbies pero en un futuro mucha gente lo tomara como una competencia ya que este tipo de juegos se enfocara en el tema de torneos o competencias a nivel internacional, también usted menciona que en un futuro podrán desempeñar esto como un “TRABAJO” y salir de la monotonía que actualmente diferentes profesionales hacen día a día, donde la mayoría de trabajadores se aburren de la monotonía o de los problemas que diariamente se presentan.

      Esto es posible ya que este país tiene una buen infraestructura en el ámbito de redes o de conectividad porque dudaría que en otros países se puede realizar estos tipos de eventos ya que la tecnología no es la adecuada y por ende puede surgir varios problemas de conectividad o de jugabilidad en estos juegos

    2. Avatar de Edgar Augusto Barreto Zamora
      Edgar Augusto Barreto Zamora

      NOMADAS DIGITALES Y COMO VIVIR EL MUINDO ACTUAL

      Con lo mencionado por el compañero me parece interesante abordar la problemática local del trato hacia los nuevos métodos de empleo digital o la regulación de actividades relacionadas con videojuegos. Por lo anterior no existe una normatividad ni posturas claras que fomenten este tipo de actividades y que adicionalmente fomenten nuevas maneras de desarrollo.

      De esta manera y acoplándose a este sistema globalizado existe unas personas a las que se las clasifica como nómadas digitales, los cuales básicamente tienen trabajos virtuales donde no es necesario un espacio físico fijo sino que pueden desarrollarlo desde cualquier parte del mundo.
      Es por esto que países con excelentes conexiones a banda ancha y países donde existe una normatividad un poco mas clara al respecto reciben al año a millones de trabajadores de estas condiciones por tanto es necesario que se implementen medidas como la carrera en video juegos y políticas claras para que Colombia se vuelva un excelente mercado para cualquier nómada digital.

      https://hipertextual.com/2015/03/nomadas-digitales

  67. Avatar de Sebastián Castellanos Torres
    Sebastián Castellanos Torres

    VIDEO JUEGOS,INNOVACIÓN MÁS QUE UN DEPORTE

    A partir de lo que se plantea en distintas ciudades de china o del continente asiático se encuentran distintas formas de como está implementado las industrias de los vídeo juegos a las personas en su vida diaria, siendo así más que complementos para adquirir una nueva profesión en el nuevo mundo que aplica nuevas tecnologías cada día, entonces unas de las plataformas que actualmente son grandes franquicias que disponen de un gran patrocinio a sus jugadores profesionales como lo son (Riot Games, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, etc) que ganan sus campeonatos, al igual que los métodos que se están aplicando para disponer de una carrera profesional al formar pro-gamers, destacando en la actualidad donde son los millones de jugadores que se mueven actualmente en las plataformas virtuales, recalcando que uno de los jugadores mejores pagados gana 1 millón de dolares al año, donde se puede observar que este tipo de carrera puede llevar a un futuro donde las personas puedan expandirse en la industria de los videojuegos.

    De manera que puede llevar a unas grandes consecuencias al obtener un fuerte apoyo a este tipo de carreras, puesto que muchos jóvenes dejaran de hacer sus actividades diarias al ingresar grandes cantidades de horas diarias a estas plataformas virtuales, llevando una vida que solo es de dependencia en la tecnología, afectando gran parte de su salud, sin hacer una actividad física importante para el cuerpo o se podria arreglar con este tipo de empresas o franquicias, que establezcan este tipo de actividades diarias para sus jugadores profesionales y asi se llevara a cabo una gran carrera profesional y se puede recalcar que sus ingresos son muy buenos pero crea una polémica de ganar el dinero fácil sin tanto esfuerzo dando el ejemplo de como las personas ganan un sustento diario, como los desarrolladores o programadores que día a día mejoran este tipo de plataformas y arreglan todo tipo de errores, implementando nuevas mejoras para que los que exceden sus tipos de pago para obtener todo lo del video juego.

    Finalmente que estas plataformas innovadoras demuestran un gran futuro para los que van tomar un camino en una carrera profesional importante para la carrera de cada persona, y si se implementa de la mejor manera traerá muy buenas ganancias en el transcurso de todos los tipos.

    1. Avatar de Hamilton Stive Novoa Rubio
      Hamilton Stive Novoa Rubio

      Estoy de acuerdo con el comentario, porque es una nueva forma de trabajo que, dado el curso de la humanidad a nivel tecnológico, las grandes innovaciones y el carácter competitivo que tienen los videojuegos, y la misma naturaleza competitiva de los seres humanos, era obvio que iba a llegar, y también es un efecto común en las sociedades, dado que es algo diferente a los trabajos que se veían comunmente en las épocas pasadas, y las personas mayores no verán el esfuerzo que hay en este tipo de eventos, más que el simple hecho de «estar sentado todo el día en el computador tocando unas teclas».

  68. Avatar de Laura Camila Vasquez Torres
    Laura Camila Vasquez Torres

    JUGANDO Y GANANDO

    El mercado laboral siempre esta en constante evolución, en este momento los hobbies se están convirtiendo en profesiones y las escuelas se están adaptando a esos cambios. En cierta medida esta bien, ya que de una u o otra manera se están llenando vacantes que solicita el mundo laboral y así mismo se alienta a los jóvenes para que sigan sus pasiones. Pero aun así debemos hacerlos consientes que como todo deporte, este tiene exigencias y no todo es un juego, también es una responsabilidad y requiere cierto nivel de compromiso para triunfar en el.

    1. Avatar de Sergio Giovanny Méndez León
      Sergio Giovanny Méndez León

      UN NUEVO ESTILO DE VIDA

      Si tenemos en cuenta que algunas escuelas agregaron a sus materias una para los videojuegos, esto creara una nueva forma de vida en las personas, para bien o para mal, aun es un poco complicado convencer a la gente que existe una nueva profesión de videojuegos y que tiene sus responsabilidades, que no es simplemente se trata de sentarse al frente de un computador y jugar sin ningún sentido sino que es dedicación y el aprendizaje de estrategias para vencer al equipo contrario.

      Muchas empresas de videojuegos están dispuestas a patrocinar a aquellos equipos que demuestren su entusiasmo y compromiso para llegar lo mas lejos posible, dejando todo en el campo de juego, al mismo nivel que lo harían los jugadores de futbol o baloncesto. Solo los mejores y verdaderos amantes lograr progresar en esta nueva profesión.

  69. Avatar de Julián Esteban Castillo Sarasty
    Julián Esteban Castillo Sarasty

    EL AUMENTO DEL BIEN
    como bien se sabe el crear hobbies puede crear personas sin estrés y agobios, que es lo que hoy en día se puede visualizar arto en la juventud, cada día son mas los problemas existentes y esto genera una juventud deprimida, el poder innovar y de cierta manera alejarlos de los problemas mediante diversas y nuevas formas de estudio aumentara la tasa de empleados y disminuirá la tasa de suicidios creando una juventud prospera.

  70. Avatar de Juan Diego Cuervo Gutierrez
    Juan Diego Cuervo Gutierrez

    UN DEPORTE COMO CUALQUIER OTRO

    Luego de analizar el artículo, considero que es innegable el crecimiento de los e-Sports, y es un tema que se puede abordar, no solo desde un nivel competitivo con premios y reconocimientos, sino también desde el punto del entretenimiento, donde alguien que tiene la gracia y la facilidad para expresarse puede divertir a muchas personas mientras juega un videojuego.
    Viéndolo desde el punto de vista de la competición, ser «gamer profesional», se logra preparándose como lo hace cualquier persona que se dedica profesionalmente a un deporte. Con dedicación, disciplina, amor por lo que hace, un estilo propio, estudiando la teoría y demás aspectos que son esenciales. Es decir, así como puede llegar a tener una gran rentabilidad, es necesaria una gran preparación. Pero, no sólo el nivel competitivo o profesional de los «deportes electrónicos» es lucrativo, también lo es, el nivel más casual o relajado de los videojuegos, por ejemplo, muchos «youtubers» (que no juegan profesionalmente), tienen como el principal contenido de su canal los videojuegos, donde se reúnen con amigos (presencial o virtualmente) simplemente a jugar (porque aunque no son los mejores jugando, tal vez tienen más gracia ante las cámaras que un jugador competitivo), y posteriormente, suben un video a youtube de su momento jugando al videojuego.
    En conclusión, los videojuegos, ya no son solo negocio de quienes los desarrollan y comercializan, sino también de sus jugadores, ya sea profesionales o de entretenimiento, ambos se ganan la vida de una manera muy respetable y haciendo lo que les gusta, además, en una industria que tiene un gran futuro, teniendo en cuenta que esta ya lleva varios años de un auge constante.

  71. […] Los videojuegos no sólo están permitidos, sino que son obligatorios en las aulas de una escuela de China donde los alumnos se forman para ser profesionales del deporte electrónico (eSport), un sector en auge. Leer más. […]